Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zum Tempel von Vrogir

Delorus: Nordwestlich des Tempels von Rhalic stoßt ihr auf einen alten Bekannten – sofern ihr ihn in der Freudenfeste befreien konntet. Es handelt sich um Delorus, der sich inzwischen dem göttlichen Orden angeschlossen hat. Ihr könnt ihm anbieten, mit euch nach seinen neuen Kameraden zu suchen und so die Quest Ein vertrautes Gesicht beginnen.

Läuterrungsstab: Wenn ihr auf dem Weg, wo ihr eben Delorus gefunden habt, die Ranke auf der rechten Seite (also jene im Osten) hinabsteigt, dann landet ihr bei der Leiche eines gefallenen Magiers des Schwarzen Rings. Er trägt einen Läuterungsstab bei sich, den ihr später gut gebrauchen könnt.

Tempel von Vrogir

Wenn ihr vom eben gefundenen Läuterungsstab weiter nach Nordwesten lauft, dann gelangt ihr zum Tempel von Vrogir. Er wird von zwei Mitgliedern des Schwarzen Rings bewacht, die euch seltsamerweise von vorneherein feindlich gesinnt sind – ganz im Gegensatz zu allen anderen, denen ihr auf der Insel begegnet. Allerdings sind die beiden auch nicht besonders schwer zu besiegen, weshalb ihr euch zumindest keine Sorgen um eure Gesundheit machen müsst.

Es folgt nach dem Gefecht eine weitere Enttäuschung: Der Tempel steht fast vollständig Unterwasser und ist nicht betretbar, weshalb die Quest Der versunkene Tempel beginnt. Ihr könnt allenfalls die Treppe so weit wie möglich hinabmarschieren und ein paar Fische aus dem Wasser teleportieren.

Lager des Schwarzen Rings (Nordwesten): Geht vom Tempel von Vrogir weiter nach Norden, bis ihr auf das nächste Lager des Schwarzen Rings stoßt. Dort stoppt euch sogleich der Kapitän des Schwarzen Rings und will wissen, was ihr hier zu suchen habt.

Jetzt kommt es darauf: Habt ihr die Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube abgeschlossen und beim Kampf gegen Magister Reimond das Leben von Nikor retten können? Falls ja, dann mischt er sich zu eurer freudigen Überraschung in das Gespräch ein und sorgt dafür, dass ihr das Lager betreten dürft. Habt ihr Nikor nicht gerettet, dann kommt ihr nur mit Gewalt ins Lager.

Wir bleiben bei dem Szenario, dass ihr dank Nikors Rettung frei durch das Lager spazieren dürft: Redet erneut mit dem Kapitän des Schwarzen Rings und über den Tempel von Vrogir. Ihr erfahrt, dass der Tempel dank ihnen Unterwasser steht. Sie haben ein Portal erzeugt, mit dem sie das Wasser aus dem Meer ins Gebäudeinnere fluten.

Ihr müsst den Vorgang irgendwie rückgängig machen, wofür euch zwei Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Die friedliche Möglichkeit: Diese Option ist nur möglich, wenn ihr wie bereits erwähnt Nikor während der Quest Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube retten konntet und euch frei im Lager bewegen dürft. Fragt den Kapitän nach seinen Verletzungen und befehlt ihm aufzuhören, den Tempel zu überfluten. Danach müsst ihr ihn überzeugen, wobei die Konstitution-Option am ehesten funktioniert. Sprich: Redet dem Kapitän ein, dass der Tempel erledigt sei und er mit seinen Truppen woanders mehr Nutzen habe.

Die gewaltsame Möglichkeit: Marschiert (falls möglich) am Kapitän vorbei und steuert den schwarzen, spitzen Felsen an, der aus dem Boden ragt. Darauf befindet sich der Portalmeister, der für die Aufrechterhaltung des Portals sorgt. Greift ihn ohne Vorwarnung mit eurer besten Fertigkeit an, die den stärksten physischen Schaden anrichtet. Danach kommt es zum Kampf, währenddessen ihr euch weiterhin auf den Portalmeister konzentriert. Tut ihr dies nicht, dann wird er in JEDER Runde eine Wasserkreatur aus dem Meer beschwören.

Ist er hingegen erledigt, dann kümmert euch nacheinander um den Schmerzweber (der euch sonst mit seinen Feuer-Fertigkeiten einheizt), Nikor (der keinen Rüstungsschutz besitzt), den Schänder und zum Schluss den Kapitän persönlich.

Solltet ihr keine Hilfe von Nikor erhalten haben und könnt das Lager nur mit Gewalt betreten, dann fehlt natürlich der Überraschungsmoment auf eurer Seite. Trotzdem müsst ihr auch in dem Fall so schnell wie möglich zum Portalmeister gelangen und ihn aus dem Weg räumen.

Egal mit welcher Möglichkeit ihr Erfolg hattet: Das Portal verschwindet, der Tempel von Vrogir steht nicht mehr Unterwasser und die Quest Der versunkene Tempel ist beendet. Kehrt zurück zum Tempel, geht die Treppe hinab, die ursprünglich unter Wasser stand, und redet kurz mit dem verwirrten Krokodil, dem es zu eurer Linken nach Wasser dürstet. Klickt anschließend das große, schmale Tor gegenüber der Treppe an, um Vrogirs Enklave zu betreten.

Vrogrirs Enklave

Die Enklave besteht aus mehreren Gängen und Räumen, die einige Schätze beherbergen. Ihr startet im Südwesten der Enklave und müsst euch letztlich nach Osten begeben. Es lohnt sich allerdings, zuvor die anderen Ecken zu durchstöbern.

Ihr seht im Norden eine kleine Plattform, die hinter ein paar Wasserfällen liegt und nicht zu Fuß erreichbar ist. Teleportiert euch entsprechend auf sie und plündert die zermatschte Leiche, um einen magischen Schlüssel abzustauben.

Kehrt zurück und betretet vorsichtig die Halle im Osten. Gebt acht, sobald das Spiel automatisch abspeichert, und trennt anschließend jenen Fernkampf-Charakter von eurer Gruppe, der am besten Fallen entdeckt. Achtet mit jedem weiteren Schritt auf den Boden und vermeidet das Berühren der quadratischen, dunkelbraunen Druckschalter, die ihr seht. Zerstört des Weiteren sämtliche Fallen, die euer Charakter entdeckt, mit ein paar Metern Abstand und per Pfeil und Bogen.

Ganz im Osten gelangt ihr zum Altar von Vrogir, an dem ihr bettet. Daraufhin erfahrt ihr, dass Vrogir genau wie Rhalic mit der Sonne im Bunde steht. Eine weitere Anmerkung: Laut diversen Internetforen kann es passieren, dass euer Charakter nach dem Beten verflucht ist. Sollte euch dies passieren, dann könnt ihr ihn per Segnung heilen.

Spürt als Nächstes das große Tor ganz im Norden auf, das ihr nur mit dem Hebel links daneben öffnen könnt. Der ist wiederum mit einem Schlüsselloch versehen und bewegt sich nicht, wenn ihr einfach nur an ihm zieht. Ihr benötigt vielmehr den magischen Schlüssel, den ihr auf der kleinen Plattform nördlich des Eingangs der Enklave gefunden habt. Daraufhin öffnet sich das Tor und gibt einen Weg zur Waffenkammer preis.

Hinter dem Tor offenbart sich euch eine Waffenkammer, in der ihr ebenfalls auf allerlei Fallen acht geben müsst. Diesmal schießen spitze Stacheln aus dem Boden, weshalb ihr euch vornehmlich am Rand der Plattformen aufhaltet.

In der Kammer stehen drei Sarkophage, von denen ihr nur einen zu Fuß erreichen könnt. Für die anderen benötigt ihr eine Sprung-Fertigkeit wie Mantel und Dolch, Taktischer Rückzug oder Phönix-Sturzflug. Habt ihr die Kammer komplett erforscht, dann kehrt zurück zu den anderen Gruppenmitgliedern und verlasst die Enklave.

Schlammige Höhle: Die ewige Sturmklinge

Kehrt noch einmal zurück zum Lager des Schwarzen Rings im Norden und überquert den Strand im Osten, bis ihr den Eingang zu einer schlammigen Höhle erreicht. Im Inneren müsst ihr nicht weit gehen, um den zentral gelegenen Altar zu sehen. Der ist ausnahmsweise nicht zum Beten gedacht, sondern beherbergt eine Waffe: die ewige Sturmklinge.

Ihr könnt euch dem Altar sowohl über den Weg zu eurer Linken als auch den zu eurer Rechten nähern, wobei der letztgenannte taktisch etwas günstiger ist. Der Grund: Natürlich wartet beim Alter nicht nur die besagte Waffe auf euch. Um ihr herum liegen vier Beschützer, die euch angreifen, sobald ihr die ewige Sturmklinge aus dem Stein zieht.

Der rechte Weg führt euch zu einer Ranke, die ihr zum Erreichen des Altars hinabklettern müsst. Tut dies nur mit euren Nahkämpfern und lasst die Bogenschützen gleich am oben stehen, damit sie sich zu Beginn des Kampfes in einer günstigen Ausgangslage befinden.

Achtet des Weiteren auf die Energieanzeigen eurer Gegner: zwei von ihnen schwächeln mehr im physischen und die anderen beiden im magischen Rüstungsschutz. Zudem ist das gesamte Quartett besonders gegen Luft-Fertigkeiten empfindlich. Sobald ihr sie besiegt habt, könnt ihr die schlammige Höhle verlassen und euch anderen Aufgaben widmen.

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