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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Blutmondinsel: Die Geheimnisse der Blutmondinsel

Diese Quest ist recht besonders, weil sie im Gegensatz zu vielen anderen das Erörtern von gut versteckten Hinweisen verlangt. So findet ihr bei den Leichen der Mitglieder des Schwarzen Rings, die ihr im Zentrum der Insel getötet habt (siehe Quest Der Anwalt), einen Brief. Laut dem hat sich der Schwarze Ring deshalb zum Baum begeben, um irgendwelche Geheimnisse in Erfahrung zu bringen.

Kehrt noch einmal zurück zum verlassenen Haus im Nordwesten, wo ihr die drei roten Verfluchten bekämpft habt. Wenn ihr dort die Geistersicht anwendet, dann erscheinen mehrere Geister. Redet unbedingt mit dem Geist eines Elfenpilgers, der direkt vor dem Eingang des Gebäudes steht. Er erzählt euch von einem Archiv, das weitere Informationen über den Baum beherberge.

Schaut nun auf eure Kompasskarte und lokalisiert ganz im Nordosten der Blutmondinsel eine neue Markierung, die als Archiv der Blutmondinsel bezeichnet wird. Begebt euch dorthin und sucht nach einer Luke im Boden. Solltet ihr keinen Charakter mit genügend Verstand dabei haben, dann müsst ihr die korrekte Stelle zum Graben selbst finden - oder ihr orientiert euch an unserem Bild.

Betretet die Luke und geht geradeaus zu den Bücherregalen sowie einem Schreibtisch. Auf diesem liegt das Tagebuch des Archivars, das ihr euch sogleich durchlest. Hinter dem Tisch stöbert ihr mit genügend Verstand eine falsche Wand auf, die automatisch einen Durchgang preis gibt. Dahinter steht wiederum ein Altar, auf dem die Scherben einer ungewöhnlichen Klinge liegen.

Dabei handelt es sich um den zweiten Teil des Artefakts, nach dem euch Tarquin im Steingartenfriedhof geschickt hat. Ihr solltet ihm die Scherben bei der nächstbesten Gelegenheit vorbeibringen, woraufhin die Quest Familienbande endlich beendet ist.

Zurück zum Archiv auf der Blutmondinsel: Durchstöbert die zahlreichen Bücherregale nach mehreren Arztberichten. Diese starten jeweils eine andere Quest, sobald ihr sie lest:

  • In der Südwestecke stolpert ihr über einen Arztbericht, der von einem unrettbaren Opfer spricht. Laut dem Bericht könne man nicht mehr unterscheiden, ob der Besessene selbst oder der Dämon in ihm redet. Damit startet die Quest Größenwahn.

  • Ihr findet einen weiteren Arztbericht im schmalen Bücherregal, das direkt rechts beziehungsweise östlich des Schreibtisches steht. Darin wird ein Besessener erwähnt, dessen Dämon Schmerzen absorbiert. Lest ihn ebenso, um die Quest Im Schmerz verbunden zu aktivieren.

  • Im Regal in der Nordwestecke befindet sich ein Arztbericht, der über einen bei einem Kind gescheiterten Exorzismus berichtet. Er hängt mit der Quest Die Stille zusammen.

  • Zu guter Letzt stöbert ihr in einem der Bücherstapel, die vor der Ostwand liegen, das gleiche Gesangsbuch auf, das ihr bereits in Jahans Zuhause gefunden habt. Ihr identifiziert es ebenfalls als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“, wenn ihr es mit einem Gelehrten-Charakter lest.

Verlasst das Archiv und kehrt zurück zum Baum. Benutzt die Geistersicht, damit ihr ihn anklicken und mit ihm reden könnt. Nennt sogleich den Namen, den ihr bei euren Erkundungen des Archivs erfahren habt: Eleanessa. Wenn ihr anschließend das Tagebuch das Archivars erwähnt, dann bittet euch der Baum einen Arzt namens Adramahlikh zu töten. Damit beginnt die Quest Anweisungen des Arztes, die ihr erst in einem späteren Kapitel abschließen könnt.

Die Vergessenen und die Verdammten

Wir haben bereits ein paar Mal die Quest Die Vergessenen und die Verdammten erwähnt, beispielsweise wenn ihr in Jahans Haus oder im Archiv das Gesangsbuch mit Hilfe eins Gelehrten-Charakter als „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ identifiziert. Sie gehört zu den größten und verschwurbelsten des Spieles, weil sie in Wahrheit der Übergriff für drei kleine Quests darstellt: Größenwahn, Im Schmerz verbunden und Die Stille. Dabei handelt es sich um eben jene, die ihr im Archiv durch das Lesen der Arztberichte aktiviert habt.

Es gibt auf der Blutmondinsel insgesamt vier Zugänge in die Katakomben, gleichwohl ihr bislang nur einen gefunden habt: die Luke ganz im Osten, die auf einem Altar eingebettet ist und an der breiten Steinplattform angrenzt. Leider führt sie euch in den einzigen Teil der Katakomben, der nie fertig gebaut wurde. Entsprechend mau fällt die Belohnung aus, weil ihr nur ein paar Vasen durchstöbern könnt.

Für den zweiten Eingang zu den Katakomben müsst ihr euch zur Treppe begeben, die euch südlich des großen, heiligen Baumes zum Advokaten geführt hat. Dort steht eine große Statue, die ihr anklicken könnt. Ihr könnt versuchen sie zu bewegen, jedoch ohne Erfolg. Stimmt deshalb das Lied aus dem „Die Zähmung des Heiligen Feuers“-Buch an, woraufhin die Statue regelrecht explodiert und den zweiten Eingang in die Katakomben offenbart.

Die zweiten Katakomben: Im Schmerz verbunden

Im Inneren setzt ihr die Quest Im Schmerz verbunden fort. Ihr stolpert zuerst über ein paar zerrissene Tagebuchseiten, die ihr euch alle durchlest, und müsst in jedem Fall die breite Vase hinten links, die links neben der Statue auf dem Boden steht, nach einem Silberbarren durchforsten.

Im Norden versperrt eine Tür aus Stein euren Weg. Neben ihr hängt eine leere Halterung an der Wand, in der eigentlich ein Hebel hineingehört. Ihr müsst euch nun im wahrsten Sinne des Wortes einen basteln! Wie? Das verrät euch der Geist Kalvin, den ihr erst nach der Anwendung der Geistersicht sehen könnt. Demnach müsst ihr einen Silberbarren mit der uralten Schmiede kombinieren. Was für ein Glück, dass ihr eben einen Barren und kurz nach eurer Ankunft die Schmiede bereits gefunden habt.

Kehrt zurück an die Oberfläche und sucht die uralte Schmiede Im Norden auf. Kombiniert sie mit dem Silberbarren, den ihr eben in einer der Vasen ergattert habt, und ihr erhaltet einen silbernen Hebelschaft. Begebt euch wieder in die Katakomben südlich des Baumes und kombiniert nun die leere Halterung neben der Tür mit dem silbernen Hebelschaft. Achtung: Derzeit ist die Quest noch leicht verbuggt! Das Kombinieren funktioniert deshalb nur mit dem Charakter, der den Schaft bei sich trägt!

Es erfolgt... eine Ernüchterung. Obwohl alles an seinem Platz zu sein scheint, funktioniert der eben reparierte Hebel nicht. Redet deshalb erneut mit Kalvin, der bewusst den Zugang versperrt. Ihr könnt ihn entweder dazu überreden, ihn für euch zu öffnen, oder skrupellos seinen Geist per Quellenvamprismus einsaugen.

Zieht den Hebel und betretet die Kammer im Norden. Solltet ihr Kalvins Geist vernichtet haben, dann werdet ihr ohne Vorwarnung von einem besessenen Abenteurer angegriffen. Konntet ihr hingegen Kalvin überzeugen, die Tür zu öffnen, dann ist der Abenteurer an vier Säulen gefesselt und zu einem Gespräch bereit.

Er ist sichtlich von einem Dämonen besessen und bittet euch mehr oder weniger höflich, die vier Säulen zu zerstören. Im Prinzip müsst ihr auch genau das machen – aber wenn ihr den Abenteurer irgendwie retten wollt, dann raten wir dringend zu ein paar Vorkehrungen.

Der Abenteurer wird euch nach der Zerstörung der vier Statuen ebenfalls angreifen – oder besser gesagt befiehlt es ihm der Dämon, der in seinem Körper steckt. Die beste Möglichkeit, diesen da heraus zubekommen, ist rohe Gewalt. Sprich: Je mehr Ohrfeigen der Abenteurer kassiert, desto größer die Chance, dass sich der Dämon verzieht. Jedoch ist es gut möglich, dass eure Heldengruppe etwas zu stark ist und den Abenteurer dabei versehentlich tötet. Dann habt ihr zwar den Dämonen ebenfalls vertrieben, aber irgendwie nicht so wie ihr wolltet...

Die Lösung für das Problem ist eine ganz spezielle Nekromanten-Fertigkeit namens „Leben am Rande“, die ihr beispielsweise bei den Händlern in Treibholz erstehen könnt. Sie dient eigentlich als Garantie dafür, einen beliebigen Charakter mindestens für zwei Runden am Leben zu erhalten. Das heißt er verliert zwar immer noch Lebensenergie, wenn er angegriffen wird. Sie kann aber innerhalb der verzauberten Zeitspanne nicht auf Null fallen.

Ihr müsst nun die Fertigkeit auf den Abenteurer anwenden, woraufhin ihr ihn beliebig angreifen könnt. Achtung: Weil ihr euch noch nicht im Kampfmodus befindet, klingt der Effekt automatisch nach ein paar Sekunden ab! Achtet deshalb vor jedem Schlag darauf, ob der Effekt noch aktiv ist, und falls nicht, dann wendet die Fertigkeit erneut an.

Sobald der Abenteurer nur noch einen Punkt Lebensenergie besitzt, zerstört ihr drei (!) der vier Säulen. Wartet, bis sich die Fertigkeit wieder aufgeladen hat und sich erneut benutzen lässt. Verzaubert den Abenteurer ein letztes Mal und zerstört unmittelbar (!) danach die vierte Säule. Stimmt euer Timing, dann befreit ihr den Abenteurer von seinen Fesseln, löst den eigentlichen Kampf ein und sorgt dafür, dass er zumindest für die nächsten beiden Runden nicht von euch getötet werden kann.

Ihr müsst nun den Abenteurer weiterhin angreifen, bis der Dämon endlich aus ihm herausspringt. Sollte dies länger als zwei Runden in Anspruch nehmen, dann müsst ihr ihn zwischendurch heilen und danach wieder attackieren. Letzte Anmerkung: Laut diversen Wiki-Seiten soll der Dämon bereits zu Kampfbeginn aus dem Abenteurer heraus hüpfen, wenn er ihn vorher so lange prügelt, bis er verbal das Gefängnis verdammt. Dies hat bei uns jedoch nur einmal funktioniert und danach nie wieder, weshalb wir von dieser Taktik abraten.

Jetzt kommt die eigentliche Gemeinheit: Sobald der Dämon aus dem Körper des Abenteurers geflohen ist, wird er sich den nächstbesten Wirt suchen. Das passiert in der Regel genau dann, wenn ihr ihn das nächste Mal schlagt. Sollte sich der Charakter, mit dem ihr angreift, in der Nähe des Dämons befinden, dann wird eben dieser von ihm besessen. Ansonsten sucht sich der Dämon ein anderes Opfer, das maximal 8 Meter von ihm entfernt steht. Einzige Ausnahme: Der Dämon wird in keine von euch beschwörte Kreatur schlüpfen.

Versucht deshalb auf Distanz zu bleiben und flüchtet notfalls mit euren Nahkämpfern in den Südbereich der Katakomben, wo sich nach wie vor der Geist von Kalvin aufhält. Sollte es doch einmal passieren, dann müsst ihr leider euren eigenen Kumpanen angreifen, bis der Dämon erneut flüchtet. Nutzt entsprechend wieder die Fertigkeit „Leben am Rande“ und versucht den Besessenen so schnell wie möglich niederzuschlagen. Ansonsten verbraucht der Dämon unnötig eure Tränke, die ihr im Laufe eures Abenteuers gesammelt habt. Letzteres könnt ihr verhindern, wenn ihr vor Kampfbeginn einfach alle Verbrauchsgüter auf der Rachefürstin lagert – gleichwohl dies trotz der komfortablen Steuerung etwas umständlich ist.

Der Dämon selbst ist im übrigen vergleichsweise harmlos und schnell besiegt, wenn ihr ihn mal ins Viser bekommt. Ihr erhaltet zur Belohnung ein Fertigkeitenbuch und einen ganzen Haufen Gold. Zudem solltet ihr euch euren Dank bei Kalvin und dem Abenteurer abholen, um die Quest Im Schmerz verbunden zu beenden.

Die dritten Katakomben: Größenwahn

Verlasst die Katakomben und sucht eine weitere Statue im Osten auf, die ihr ebenfalls mit dem Gesang aus dem Buch „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ zerstört. Betretet die Luke, die euch in den dritten Bereich der Katakomben und zum Kern der Quest Größenwahn führt. Dort müsst ihr ebenfalls die Geistersicht zaubern, damit ihr den Geist von Bruder Robert seht. Weiter hinten stoßt ihr auf eine weitere leere Halterung, für die ihr bei der uralten Schmiede einen zweiten silbernen Hebelschaft schmiedet. Den dafür notwendigen Silberbarren findet ihr direkt neben der Schmiede.

Redet erneut mit Robert und überzeugt ihn, die Tür zu öffnen. Sollte euch dies nicht gelangen, dann müsst ihr ihn per Quellenvamprismus töten und euch auf einen recht knackigen Kampf einstellen.

Konntet ihr Robert überreden, dann trennt den Charakter von eurer Gruppe, der den besten Überredung-Wert besitzt. Ansonsten lauft ihr Gefahr, dass in der folgenden Szene der falsche Charakter die Zügel in die Hand nimmt.

Zieht den Hebel, betretet die Kammer und redet mit Rajjarima, die genau wie der Abenteurer von vorhin an vier Säulen gefesselt ist. Weigert euch sie zu befreien und bleibt bis zum Ende stur. Rajjirama versucht euch gegen Ende einzulullen, dass ihr sie trotz eurer gegenteiligen Behauptungen befreien wollt. Wenn ihr euch anschließend dank eurer Überredungskraft erfolgreich wehren könnt, dann habt ihr praktisch gewonnen: Das Gespräch endet, Rajjarima bleibt gefesselt und kann nun problemlos mit einem Fernkämpfer eurer Wahl getötet werden.

Solltet ihr entweder Bruder Robert oder Rajjarima nicht überreden können, dann müsst ihr kämpfen. Sollte euch Rajjarima während des Gespräches übertölpelt haben, dann wird sie sich die Kräfte des Charakters aneignen, der mit ihr geredet hat. Das wiederum kann richtig weh tun, weil Rajjarima natürlich die entsprechenden Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Deshalb ist es umso wichtiger, dass ihr zu Beginn des Kampfes möglichst weit auseinander steht. Ändert hierfür am besten die Formation eurer Gruppe, bevor ihr die Kammer mit euren anderen Charakteren betretet.

Danach folgt das übliche Spiel: Ihr müsst Rajjarima so schnell wie möglich niederschlagen und dafür sorgen, dass sie den gesamten Kampf über ausgeschaltet bleibt. Könnt ihr dies bewerkstelligen, dann steht eurem Sieg nichts im Wege. Fleddert noch ihre Leiche und redet abschließend mit dem Geist von Bruder Robert, falls er noch existiert.

Egal, wie ihr Rajjarima getötet habt: Mit ihrem Ableben endet die Quest Größenwahn.

Die vierten Katakomben: Die Stille

Steigt aus den Katakomben und marschiert nach Westen zur dritten und letzten Statue. Zerstört sie mit dem Gesang aus dem Buch „Die Zähmung des Heiligen Feuers“ und betretet den letzten Teil der Katakomben. Dort wartet die Quest Die Stille auf euch, die aber vergleichsweise unkompliziert ist.

Redet dank Geistersicht mit Bruder Morgan, der euch von einem besessenen Kind erzählt. Im Gegensatz zu Bruder Robert und Bruder Kalvin müsst ihr ihn nicht überzeugen, die Tür im Norden zu öffnen. Ihr benötigt auch keinen weiteren Silberbarren, weil der Hebel neben der Tür ausnahmsweise intakt ist.

Hinter der Tür wiederholt sich auf den ersten Blick das Spiel der anderen beiden Katakomben. In der Mitte ist ein kleines Mädchen an vier Säulen gefesselt. Sobald ihr mit ihr reden möchtet, mischt sich die untote Katze Knöpfke ein und protestiert. Ihr müsst sie entweder überreden oder töten, um mit dem Mädchen selbst sprechen zu können.

Zerstört die vier Säulen und versucht mit dem Mädchen zu reden. Setzt wieder einen Charakter mit einem möglichst höhen Überredung-Wert, um sie aus der Kammer zu befreien und zur Rachefürstin zu teleportieren. Damit endet die Quest Die Stille.

Habt ihr alle vier Katakomben komplett durchforstet (vergesst hierbei nicht die erste ganz im Osten, auch wenn sie kaum etwas zu bieten hat!), dann ist auch automatisch die Quest Die Vergessenen und die Verdammten zu Ende.

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