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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die Schwarzgrube: Gwydian befreien

In der Schwarzgrube erwartet euch ebenfalls Krawall: Haltet euch rechts, bis ihr einen Magister-Schläger seht. Weiter hinten steht das Haus der Familie Kreuzling, die gerade von den Magistern verhört wird. Henric Kreuzling liegt bereits tot am Boden, während seine Mutter und seine drei Geschwister gefesselt sind und um ihr Leben flehen.

Warnung: Sobald ihr euch dem Haus zu sehr nähert, wird euch der verhörende Magister-Inquisitor automatisch ansprechen. Ihr könnt natürlich tatenlos zuschauen, wie er die Familie massakrieren lässt, wovon wir jedoch abraten. Alle anderen Dialogoptionen führen zu einer Konfrontation gegen den Inquisitor, seinen neben ihm stehenden Henker, die beiden stillen Beobachter und den Magister-Schläger, in dessen Nähe ihr euch befindet.

Zu eurer Linken seht ihr ein großes Konstrukt, das aus mehreren Holzplattformen besteht. Es ist ungemein von Vorteil, wenn ihr dort vor Kampfbeginn eure Bogenschützen vereilt und von der enormen Reichweite profitiert. Ihr könnt in diesem speziellen Falle sogar eine kleine Schwäche des Spieles ausnutzen: Setzt die Bogenschützen wie eben beschrieben auf die oberste Holzplattform und lauft mit einem Nahkämpfer zum Inquisitor. Redet mit ihm und greift ihn sofort an, bevor er irgendein Familienmitglied der Kreuzlings ermorden lässt.

Eure Schützen werden nun nicht automatisch Teil des Kampfes sein, weil sie zu weit vom Geschehen entfernt stehen. Ihr könnt sie jedoch einzeln anwählen und jeweils einen Schuss auf den Inquisitor abfeuern, was seine physische Rüstung zum Kollabieren bringen dürfte. Weil er auch nicht besonders viel Lebensenergie besitzt, solltet ihr ihn bereist in der ersten Runde töten.

Leider ist sein Ableben nicht mal die halbe Miete: Die anderen Magister und die beiden stillen Beobachter sind sehr stark und widerstandsfähig. Heilt euch lieber einmal zu viel als einmal zu wenig, besonders wenn es nicht besonders gut um euren Rüstungsschutz bestellt ist. Immerhin: Die Gegner werden nacheinander zum Holzkonstrukt laufen oder sich dorthin teleportieren. Ihr habt deshalb etwas Zeit zum Reagieren, bevor ihr die volle Angriffswucht zu spüren bekommt.

Sollten diese Tipps nicht reichen, dann könnt ihr noch einen weiteren, kleinen Schummeltrick anwenden: Geht vom Wegpunkt aus gesehen langsam in Richtung des Magister-Schlägers, bis ihr ihn teleportieren könnt. Teleportiert ihn zweimal (!) nacheinander so weit wie möglich in Richtung des Wegpunktes und greift ihn anschließend so schnell wie möglich an, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt.

Genauer: Konntet ihr den Magister-Schläger attackieren, bevor er durch das Tor in Richtung Schwarzgrube läuft, dann werden die anderen Magister dies nicht mitbekommen. So könnt ihr den Schläger unabhängig von seinen Kollegen erledigen, was den Kampf danach natürlich enorm einfacher macht.

Redet nach dem Kampf mit der Mutter Idonia Kreuzling, die euch sogleich von ihrem Neffen Gwydian erzählt. Dabei handelt es sich um den Schützling von Hannag, nach dem ihr suchen soll (siehe die Quests In der Klemme und Eine einmalige Gelegenheit, die beide im Klosterwald gestartet sind).

Durchsucht sowohl das Haus der Kreuzlings als auch jenes hinter dem Holzkonstrukt, wo es nur so vor Leichen wimmelt. Südlich des Konstrukts stehen eine große Tischsäge und ein Ölfass. Ihr stöbert direkt unter dem Fass einen mit Öl befleckten Schlüssel auf und könnt damit das Gebäude hinter der Tischsäge aufschließen.

Im Inneren des Gebäudes solltet ihr nicht nur alle Schränke und Truhen plündern, sondern auch die Kiste und das Fass in der hinter linken Ecke beziehungsweise in der Südostecke zerstören. Darunter befindet sich eine Luke, die euch in den Keller führt. Dort spürt ihr im Osten ein paar weitere Kisten und eine Gittertür auf, die ihr ebenfalls kaputtmachen könnt. Dahinter steht eine Leiter, mit der ihr zurück an die Oberfläche gelangt. Ihr landet in einem streng bewachten Gebiet und könnt nun nach Süden zum nächsten Kampf marschieren. Allerdings raten wir von dieser Rambonummer ab, weshalb ihr wieder zurück zum Gebäudeeingang und der Tischsäge kehrt.

Marschiert vom Gebäude mit der großen Tischsäge nach Westen, bis ihr ein brennendes Haus seht. Davor steht ein weiterer Magister-Inquisitor, der auf der Jagd nach einem Quellenmagier ist. Wenn ihr mit ihm redet, dann beginnt die Quest Kein Ausweg

Der vermeintliche Quellenmagier hält sich im Keller des brennenden Hauses auf, weshalb der Magister mit ein paar Gefolgsleuten Wache steht und wartet, bis der Kerl herauskommt. Zeigt ihm den Passierschein von Magister Reimond, den ihr ganz zu Beginn in Dorf Treibholz ergattert habt, und überredet ihn auf eine beliebige Art, den Keller zu betreten. Ernsthaft: Der Magister-Inquisitor lässt sich sehr leicht überzeugen. Wir haben jedenfalls mehrere Charakter mit den unterschiedlichsten Überredung-Werten sowie Dialogoptionen ausprobiert und IMMER Erfolg gehabt.

Betretet den Keller und redet mit dem vermeintlichen Quellenmagier, der sich euch als Owin Anchoret vorstellt. Er hält seine Waffe bereit und ist auf Krawall mit den Magistern aus. Wenn ihr Owin mit einem Charakter ansprecht, der ein Gelehrter ist (beispielsweise Sebille oder der rote Prinz), dann könnt ihr ihn ganz leicht davon überzeugen, er solle lieber euch die Waffe geben. Ihr würdet sie den Magistern zeigen und somit behaupten, er sei nicht mehr am Leben.

Führt den Plan sogleich in die Tat um und zeigt den Magistern die Waffe. Ärgert sie jedoch nicht darüber hinaus mit irgendwelchen unnötigen Sprüchen, außer ihr möchtet bewusst gegen sie kämpfen.

Anmerkung: Die Quest scheint derzeit etwas vebuggt zu sein, weil sie trotz korrekter Handlungen nicht als abgeschlossen gezählt wird. Owin kommt zudem erst aus dem Keller, wenn ihr die Magister nachträglich angreift und bekämpft. Passt in dem Fall auf, dass er nicht zu Schaden kommt, und stattet ihn als Erstes mit physischem sowie magischem Rüstungsschutz aus. Des Weiteren sind ab sofort alle Magister in der Schwarzgrube feindlich gesinnt, weshalb ihr euch den Kampf besser für den Rückweg aufspart.

Zwischen dem Gebäude mit der Tischsäge und dem brennenden Haus steht ein Tor, das von drei Magistern bewacht wird. Zeigt ihnen ebenfalls den Passierschein von Reimond und ihr dürft den südlichen Bereich der Schwazgrube betreten. Wenn ihr euch sogleich die Ecke zu eurer Linken anschaut, dann stoßt ihr auf die Luke von vorhin, die mit dem Keller des Gebäudes verbunden ist.

Kampf gegen Jonathan

Marschiert zur riesigen Holzkonstruktion im Südosten, die nicht nur der Ölforderung sondern auch als Hinrichtungsplatz dient. Jedenfalls ist auf der obersten Plattform ein Galgen eingerichtet, an dem der von euch gesuchte Gwydian hängt. Ihr erinnert euch: Es handelt sich hierbei um den Lehrling von Hannag, den ihr seit eurem Besucht im Klosterwald und im Rahmen der Quest In der Klemme sucht.

Gwydian wird von dem weißen Magister Jonathan verhört. Auch den habt ihr bereits kennengelernt, nämlich in dem verlassenen Bauernhaus in den Wiesen: Er war es, der von Gareth entführt und beinahe umgebracht wurde (siehe Quest Die Vergangenheit begraben). Jonathan hat dafür zum „Dank“, dass er laufen gelassen wurde, Gareth Eltern getötet.

Nutzt die Gelegenheit und erwähnt gleich mit der ersten Dialogzeile Gareth Namen. Spielt auf Zeit und lenkt ihn so lange ab, bis Gwydian sich befreien kann. Sobald dies der Fall ist, kämpft ihr gemeinsam gegen Jonathan und zwei weitere Magister, die sich auf der Holzkonstruktion aufhalten.

Vorweg: Die Magister stellen kein ernsthaftes Problem dar. Der Kampf kippt allerdings von moderat leicht zu biestig schwer, sobald um der Holzkonstruktion herum ein halbes Dutzend Öl-Leerenkreaturen erscheinen. Zum Glück besitzen sie nur wenig Lebensenergie und keinerlei Rüstungsschutz. Weil ihr euch bereits auf dem höchsten Punkt des Gebietes befindet, könnt ihr sie zudem leicht per Pfeil und Bogen abschießen.

Die Leerenkreaturen bleiben natürlich nicht tatenlos und springen fleißig von einer Plattform zur nächsten. Sie hinterlassen überall Ölspuren und explodieren in einem Knall voller Nekrofeuer, wenn sie sterben. Dieses sollte eure Hauptsorge sein, weil sich das Feuer dank des vielen Öls in Windeseile auf dem ganzen Konstrukt ausbreitet.

Es kommt noch besser: Eine Runde später erscheint ein weiteres halbes Dutzend Öl-Leerenkreaturen, von denen zwei größer und besser gerüstet sind als alle anderen. Und weil das immer noch nicht genug ist, müsst ihr mit einem dritten Sechserpack rechnen. Der besteht aus feurigen Leerenkreaturen, die richtig fies sind und natürlich noch mehr dafür sorgen, dass die Holzkonstruktion lichterloh brennt. Des Weiteren heilen sie sich, sobald sie über Feuer laufen. Andersherum knicken sie schnell ein, wenn ihr sie mit Wasser- oder gar Eis-Fertigkeiten attackiert.

Der Kampf an sich ist lang, aber machbar. Schaltet zuerst die Magister aus und konzentriert euch danach auf eine Leerenkreatur nach der anderen. Jene, die rein aus Öl bestehen, sind im Gegensatz zu ihren feurigen Kollegen besonders anfällig gegen Feuerfertigkeiten.

Beachtet des Weiteren, dass nicht alle Kreaturen zu euch nach oben springen beziehungsweise laufen und einige von ihnen auf den tiefer gelegenen Plattformen im Westen stehen bleiben. All jene, die euch weder verfluchen noch irgendwie anspucken, hebt ihr euch deshalb zum Schluss auf.

Das letzte Problem, dass wir ansprechen müssen, ist Gwydian selbst. Der rennt teilweise völlig lebensmüde durch das Nekrofeuer und erleidet dabei massiv Schaden, was wiederum zu seinem Tod führen kann. Heilt ihn frühzeitig und friert ihn notfalls mit der kryogenischen Starre ein: Mit dieser Hydrosoph-Fertigkeit wird Gwydian für eine Runde eingefroren, in der er keinen Unsinn anstellen kann, und gleichzeitig geheilt.

Nach dem Kampf solltet ihr nicht nur die toten Magister untersuchen, sondern unbedingt alle am Boden liegenden Kreaturenmatschhaufen begutachten. Ihr werdet ungewöhnlich viele und tolle Objekte finden – wo euch immer die Viecher das Zeug in ihrem Körper gebunkert haben.

Mit der erfolgreichen Befreiung Gwydians solltet ihr euch gemeinsam mit ihm zurück zum Haus der Kreuzlings begeben. Dort bedankt sich Gwydian erneut und gibt euch eine Belohnung. Begebt euch bei der nächstbesten Gelegenheit zum Klosterwald und sucht Hannag in der Nähe des Wegpunktes auf. Erzählt ihr, dass ihr Gwydian gefunden und befreit habt, woraufhin sie eure Quellenkräfte weckt. Damit ist die Quest In der Klemme abgeschlossen.

Das zweite Ritual bei Meistr Siva (Quellenvampirismus lernen)

Seid ihr unserer Lösung gefolgt, dann habt ihr dank Mordus (siehe Quest Schatten über Treibholz) und dank Hannag (siehe Quest In der Klemme) zweimal eure Quellenkraft erweitern können und seid nun bereit für das nächste Ritual. Solltet ihr diese Quests nicht erledigt haben oder sie auf eine Weise gelöst haben, weshalb ihr keine neue Kraft erlangt habt, dann müsst ihr stattdessen eine der folgenden Alternativen absolvieren:

  • Ihr könnt Ryker in Rykers Ruhe die Tafel geben, die ihr in den Schwarzgrubenminen findet.(Quest Ein großzügiges Angebot).

  • Ihr könnt Saheilah in der verlassenen Sägemühle aus den Fängen der einsamen Wölfe befreien und anschließend mit Mutter Tovah reden (Quest Die Elfenseherin).

  • Ihr könnt den Paradieshügel durchqueren und nach dem Tod des Verdamnisbringer mit Almira reden (Quest Ungleiche Liebende).

  • Ihr könnt den Anwalt auf der Blutmondinsel aufsuchen und seinen Auftrag annehmen (Quest Der Advokat).

  • Ihr könnt den Advokaten auf der Blutmondinsel töten und danach mit Jahan im Klosterwald reden (Quest Auf der Jagd nach dem Bösen).

Habt ihr (egal wie) zweimal eure Quellenkraft erweitern und somit drei Quellenmagiepunkte gesammelt, dann bleibt noch ein Weilchen im Klosterwald und sucht Eithne im Südwesten auf. Westlich der Ruine, in der sie sich befindet, stolpert ihr über mehrere Schwarzwurzelpflanzen, von denen ihr mindestens eine pflückt. Kehrt anschließend zurück zum Nordosthaus in Treibholz und klettert durch die Luke, um Siva einen weiteren Besuch abzustatten.

Berichtet Siva voller Freude, dass ihr genug Quellenkraft gesammelt habt. Sie spornt euch daraufhin an, das bereits einmal in ihrem Haus durchgeführte Ritual zu wiederholen. Sprich: Benutzt die Obsidian-Lanzette und kombiniert sie mit der Schwarzwurzelpflanze sowie der Ritualschüssel. Die Lanzette sollte sich noch in eurem Inventar befinden, während die Schüssel irgendwo im Raum neben Meistr Siva liegt.

Berührt erneut die Wolke, die zum Vorschein kommt, und marschiert geradeaus zu Tir-Cendelius. Ihr lernt im Laufe des Gespräches eine neue Fertigkeit: den Quellenvampirismus. Wendet ihn sogleich an den Gott eurer Rasse an und verlasst die Halle der Echos, indem ihr die Wolke zu eurer Rechten anklickt.

Bei eurer Rückkehr kommt es leider zu einem Unglück: Vor euren Augen erscheinen zwei Leerenschinder, die Meistr Siva töten. Rächt euch sogleich und schnetzelt die beiden Kreaturen, die relativ zahm sind. Durchsucht anschließend Sivas Leiche und nehmt die Notiz mit der Zahlenkombination an euch.

Die so eben erlernte Fertigkeit ist eine ganz besondere: Mit ihr könnt ihr nämlich jeden Kreischer töten, ohne einen Läuterungsstab besitzen zu müssen. Kehrt deshalb wieder zurück in die Schwarzgrube, wo euch nun dank dieser Fertigkeit weitere Gebiete zur Verfügung stehen.

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