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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Den Keller des Nordwestgebäudes von Treibholz durchforsten (Geschmack von Freiheit)

Sobald ihr Mordus getötet, dank seines Amuletts den unterirdischen See gefunden und das Skelett auf dem Altar gefleddert habt, besitzt ihr einen roten Edelstein, der auch als Auge bezeichnet wird. Ihr solltet ihn auf gar keinen Fall verhökern und besser überlegen, wo solch eine Auge fehlt.

Wer Treibholz gründlich abgegrast hat, der kennt die Antwort: Ihr müsst euch in den Keller des verlassenen Hauses im Nordwesten des Dorfs begeben und den Schädel in der Nordwestecke aufsuchen. Dem fehlt nämlich eines seiner beiden Augen, weshalb ihr stattdessen den Edelstein einsetzt. Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür, die euch zu einer weiteren Luke führt.

Steigt durch die Luke und schaut euch den Boden im folgenden Raum genau an. Er ist mit insgesamt sechzehn Druckschaltern präpariert, die in vier Reihen sowie vier Spalten angeordnet sind. Sobald ihr einen der Schalter berührt, erscheinen allerlei Zeichen in Form von Wellen, Flammen oder Pflanzen.

Zunächst müsst ihr das Prinzip verstehen, wann und wo welche Zeichen erscheinen. Bewegt deshalb nur einen Charakter über die Schalter und ihr stellt fest, dass ihr ausschließlich Wellen erzeugt. Genauer: Sie erscheinen genau über dem Schalter, auf dem ihr steht, und auf allen benachbarten.

Wenn ihr einen zweiten Charakter hinzunehmt, dann passiert auf den ersten Blick das gleiche. Interessant wird es, wenn beide Charaktere nebeneinander stehen, sich die Wellenmuster kreuzen und zu Flammen werden. Und wenn sich dank eines weiteren Charakters gar drei Wellen überlappen, dann enstehen Pflanzen.

So weit so gut, aber was bringt uns das? Im Norden seht ihr eine Tür, die mit einem grün leuchtenden Schloss versehen ist. Die Farbe des Schlosses ist ein subtiler Hinweis darauf, dass ihr die Geistersicht-Fertigkeit anwenden müsst. Daraufhin erscheint vor der Tür ein Muster mit Wellen, Flammen und Pflanzen.

Ihr müsst genau das gleiche Muster mithilfe der Druckschalter erzeugen. Vorweg: Dies geht nur, wenn ihr fünf von ihnen besetzt. Weil eure Party maximal aus vier Mitgliedern besteht, müsst ihr eine der im Raum liegenden Vasen nehmen und auf einen der Schalter absetzen.

Die korrekte Lösung lautet (alle Richtungsangaben beziehen sich darauf, dass die Kamera in Richtung Tür zeigt):

  1. Stellt euren ersten Charakter in der ersten Reihe auf den dritten Schalter von links.

  2. Stellt euren zweiten Charakter in der zweiten Reihe auf den zweiten Schalter von links.

  3. Stellt euren dritten Charakter in der dritten Reihe auf den zweiten Schalter von links.

  4. Stellt euren vierten Charakter in der vierten Reihe auf den vierten Schalter von links.

  5. Stellt eine Vase in der zweiten Reihe auf den vierten Schalter von links.

Daraufhin sollte sich die Tür im Norden öffnen und den Zugang zum nächsten Raum ermöglichen. In dessen Mitte steht eine Mischung aus Altar und Folterbank, auf dem ein Lich gefesselt ist. Er bittet euch darum, ihn zu befreien. Vor ihm seht ihr ein breites Pult mit vier Schaltern. Hierbei handelt es sich ausnahmsweise um kein Rätsel: Ihr müsst einfach nur den richtigen Schalter drücken.

In diesem Falle handelt es sich um den zweiten Schalter von links, woraufhin sich tatsächlich die Fesseln des Lichs lösen. Leider explodieren darüber hinaus mehrere Vasen im Raum, in denen sich zahlreiche Skelette versteckt haben.

Beim folgenden Kampf ist es immens wichtig, dass ihr euch im ganzen Raum verteilt und euren Rüstungsschutz möglichst lange aufrecht erhaltet. Ansonsten werdet ihr am laufenden Band geschockt oder verflucht. Kümmert euch primär um die Gegner, die hinter euch sowie an den Seiten auf den Holzplattformen stehen, und stürmt im Idealfall direkt zu ihnen. Hebt euch dafür den skelettierten Grabräuber bis zum Schluss auf, weil er eine außerordentlich hohe Ausdauer besitzt. Zum Glück seid ihr nicht alleine: Der von euch befreite Lich hilft fleißig mit. Er ist zwar nicht besonders stark, lenkt aber einige der gegnerischen Angriffe auf sich.

Ihr könnt den Lich nach dem Kampf um Quellenkraft bitten, allerdings erhaltet ihr nicht mehr als ein Fertigkeitenbuch. Daraufhin verschwindet der Lich und droht euch, ihr solltet ihm besser nicht in die Quere kommen. Ob es wirklich so gut war, ihm zu helfen? Nun denn, jetzt ist das Kind in den Brunnen gefallen – und es sei zumindest versichert, dass sich seine Befreiung auch langfristig betrachtet lohnt.

Plündert noch die vier Särge ganz im Westen und stöbert neben der Treppe im Norden einen säureversetzten Schlüssel auf. Mit ihm könnt ihr die verschlossene Truhe neben dem Pult öffnen. Die Quest Geschmack nach Freiheit setzt ihr zu einem späteren Zeitpunkt fort, genau genommen im Klosterwald, wenn ihr dem Lich das zweite Mal über den Weg lauft.

Damit habt ihr alle wichtigen losen Enden in Treibholz geknüpft und solltet nun den Bereich östlich des Dorfes unsicher machen.

Gebiet östlich von Dorf Treibholz (Den Tag vor dem Abend)

Wenn ihr das Dorf Treibholz durch den Osteingang verlasst und die Straße überquert, dann stoßt ihr auf eine abgewrackte Scheune. Auf dem Boden tummeln sich ein paar Hühner, mit denen ihr reden solltet. Sie bezichtigen euch als Eierdieb, woraufhin die Quest Den Tag vor dem Abend loben startet. Redet in jedem Fall mit der großen Marge, die im Gegensatz zu den anderen Hühnern ruhig vor einem der Holzbalken der abgewrackten Scheune hockt.

Ihr müsst nicht weit laufen, um die wahren Eierdiebe ausfindig zu machen: Marschiert ein Stückchen nach Norden und begutachtet den kleinen, abgetrennten Streifen Strand rechts an der Seite. Dort seht ihr mehrere mutierte Eier, aus denen grässliche Leerenkreaturen schlüpfen, wenn ihr euch ihnen nähert. Des Weiteren erscheint ein großer Giftflügel-Leerenerwachter, den ihr ebenfalls bekämpfen müsst. Konzentriert euch voll auf ihn und hebt euch die frisch geschlüpften Gegner zum Schluss auf. Danach lauft ihr weiter nach Norden in eine Sackasse und seht bereits von Weitem ein einzelnes Ei, das nicht mutiert ist. Es mag nicht viel sein, aber Marge freut sich trotzdem, wenn ihr es den Hühnern zurückbringt.

Ihr habt sicherlich bemerkt, dass die Quest damit noch nicht beendet ist. Genau genommen steht in eurem Tagebuch, dass ihr die Hühner zu einem späteren Zeitpunkt, also wenn das Ei geschlüpft sei, noch einmal besuchten solltet. Es reicht hierfür aus, wenn ihr euch zum zentralen Platz von Treibholz teleportiert und direkt wieder zu den Hühnern marschiert.

Vor Ort bietet sich euch ein grausiges Bild: Die Hühner sind allesamt tot! Nur das geschlüpfte sowie auffällig schwarze Küken namens Glotzie ist putzmunter und bezeichnet euch sofort als seine Mama. Benutzt die Geistersicht, um mit dem Geist von der großen Marge zu reden. Sie erzählt von Glotzies Vater, den dem kleinen Küken sicherlich helfen kann. Daraufhin erscheint auf eurer Karte eine neue Markierung mit der Bezeichnung Zaubertruthahn. Ihr findet sie nördlich des abgewrackten Stalls beziehungsweise auf dem Paradieshügel und könnt problemlos zu ihr laufen, ohne auf eurem Weg mit Ärger rechnen zu müssen.

Vor Ort begegnet ihr dem magischen Hahn, der von Glotzie sogleich als Papa bezeichnet wird. Gleichwohl er seinen Sohn als solchen anerkennt, spürt er die Leere ihn ihm und schlägt vor, Glotzie zu töten. Wenn er dem Vorschlag nachgeht, dann erhaltet ihr eine stattliche Belohnung in Form einer Truhe. Zudem findet ihr bei der Leiche von Glotzie einige nützliche Objekte.

Verweigert ihr den Vorschlag, dann fällt die Belohnung deutlich milder aus: Glotzie tötet seinen Vater und beschwört mehrere besessene Hühner herbei. Die sind zwar alle sehr schwach und nach jeweils einem Treffer Geschichte. Doch dafür erhaltet ihr keine Truhe.

Egal für welche Variante ihr euch entscheidet: Die Quest Den Tag vor dem Abend ist hiermit vorbei.

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