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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg zu Mordus

Schaut euch erst etwas um, bevor ihr euch für einen der vorhandenen Wege entscheidet. Die Schnitterbucht besteht aus mehreren, zerklüfteten Felsen, die mit Holzbruchstücken verbunden sind. Überall liegen Leichen und im Norden seht ihr von Weitem einen Leerenerwachten, der jedoch verschwindet, sobald ihr euch nähert.

In der erstbesten Ecke, die ihr über den linken Weg erreicht, steht ein zitternder Zwerg. Ihr könnt mit ihm reden und fragen, was hier passiert sei. Allerdings werdet ihr kaum ein klares Wort zu hören bekommen. Lauft weiter und haltet euch bei der Kreuzung links, bis ihr eine breite Plattform erreicht. In eurer Nähe flitzt eine Maus herum, die euch vor dem Weitergehen warnt. Rechts am Rand klebt Gelege am Boden, das mit einem Schlag zu fauligem Blut zerplatzt. Zerstört die schleimige Brut deshalb stets aus der Ferne oder ignoriert sie einfach.

Abkürzung zu Mordus: Es gibt einen ziemlich billigen Trick, wie ihr ohne Umwege zu Mordus gelangt. Ganz im Norden ragt ein kleines Stückchen Holz heraus. Von dort könnt ihr die vor euch liegende Schlucht begutachten und solltet unter anderem eine schräge Holzplattform mit einer Luke sehen. Teleportiert einen eurer Mitstreiter dorthin und betretet die Luke, woraufhin automatisch alle anderen Partymitglieder nachkommen. Klettert sogleich wieder heraus und lauft über die weite Plattform, bis ihr auf Mordus stoßt.

Normaler Weg: Wollt ihr Mordus auf normalem Wege begegnen und dabei zahlreiche Leerenkreaturen schnetzeln sowie massig Erfahrungspunkte sammeln, dann begebt euch ebenfalls auf das kleine Stückchen Holz im Norden. Lasst jedoch die Finger vom Teleportieren und kehrt einfach um. Daraufhin erscheinen vier Leerenerwachte, die euch ohne Chance auf Gegenwehr entführen. Genauer gesagt wird jedes eurer Partymitglieder an einen anderen Ort der Höhle verschleppt, weshalb ihr vorerst alleine unterwegs seid.

Eure nächste Aufgabe besteht folgerichtig darin, eure Truppe wieder zusammenzubringen. Startet mit eurem Hauptcharakter, der sich in einem großen Hohlraum mit zahlreichen Bildern und Goldmünzen befindet. Von dort stehen euch drei Wege zur Verfügung, wobei der rechte dank eines verschlossenen Tores verbarrikadiert ist – vorerst, versteht sich. Den mittleren Weg, der euch an einem Wasserfall vorbeiführt, solltet ihr ebenfalls meiden, weil euch dort ein Leerenerwachter überrascht – gegen den ihr ohne eure Kumpanen keine Chance habt.

Haltet euch stattdessen links und lauft in Richtung Süden über eine längliche Holzplattform. Ihr seht am anderen Ende zu eurer Rechten einen Raum mit ein paar Tischen, einer Treppe und mehreren schleimigen Eiern. Des Weiteren tummeln sich in der Nähe zwei besessene Zwerge. Schießt auf eines der Eier, um den Kampf gegen die Zwerge zu beginnen, und bleibt wenn möglich auf der schmalen Holzplattform. Schießt weiterhin jeweils einmal auf die Eier, damit sie nach ein paar Runden platzen und Leerenkreaturen offenbaren. Tötet sofort jede unberechenbare Leerenkreaturen, die in einem lauten Knall voller Nekrofeuer explodieren und die Zwerge in Bedrängnis bringen. Danach schießt ihr auf eben diese, bis sie tot sind.

Sollte euer Hauptcharakter kein guter Fernkämpfer oder Magier sein, dann müsst ihr euch nach unten zu den Zwergen begeben und sie aus der Nähe schnetzeln. Passt dann aber auf, dass ihr nicht selbst Opfer der unberechenbaren Leerenkreaturen und des Nekrofeuers werdet.

Begebt euch nach getaner Arbeit in den Raum mit den Tischen und der Treppe und schnappt euch den Schlüssel zum Privatzimmer, der auf dem hinteren Tisch liegt. Mit ihm könnt ihr die drei großen Holztüren im Norden sowie Nordosten öffnen. Passt jedoch weiterhin auf die Stelle mit der Ölfpfütze und dem Wasserfall auf, wo euch nach wie vor ein Leerenerwachter anfällt.

Marschiert durch die Tür im Westen, in deren Nähe ihr ein Loch zum Ausgraben aufstöbert. Durch dieses könnt ihr zurück zum Startpunkt der Höhle klettern, was allerdings vor dem Zusammentrommeln eurer Party alles andere als sinnvoll ist.

Hinter der Tür gabelt sich erneut der Weg, wobei ihr euch vorerst links haltet. Ihr solltet bereits von Weitem die nächste Holztür sehen, zu der ihr aber noch NICHT hingeht. Der Grund: In der Nähe lauert ein Leerenerwachter auf euch, den ihr ebenfalls nicht alleine bezwingen könnt.

Wechselt deshalb von einem Charakter zum nächsten und sucht nach demjenigen, der sich ganz im Südwesten der Höhle befindet. Er wurde in die Waffenkammer verschleppt, in der sich eine Zwergin namens Zanisima aufhält. Ihr könnt mit ihr reden, benötigt aber einen hohen Wert in Überreden, um sie nicht mit eurem Gelaber zu nerven.

Ihr stoßt im Osten auf eine Holztür, die natürlich verschlossen ist. Ihr müsst deshalb nach einem Schlüssel suchen, der zur Abwechslung ganz gut versteckt ist. Orientiert euch an der erhöht gelegenen Plattform, der Holzwand und dem Portrait von Andreas Panholzer. Links daneben stehen ein paar Kisten und Fässer. Wenn ihr diese zerstört, dann könnt ihr hinter die Wand laufen und ortet in der Ecke zu eurer Rechten den Schlüssel für die Holztür.

Verlasst die Waffenkammer und geht geradewegs an den Eiern vorbei. Öffnet auch die nächste Holztür per Schlüssel und ihr stellt fest, dass euer Hauptcharakter nur wenige Meter von euch entfernt steht! Geht mit beiden Recken ein paar Schritte nach vorne und macht gemeinsam den Leerenerwachten platt.

Weil ihr nun zu zweit seid, könnt ihr zurück zur Waffenkammer spurten, einen der Charakter auf die erhöht gelegene Plattform mit dem Portrait beamen und dort unter anderem die Fracht- und Passagierliste durchlesen. Ihr erfahrt auf diese Weise von einer Waffe namens Todesnebel, was sowohl für die Quest Schatten über Treibholz als auch Das Gesetz des Ordens notiert wird.

Der nächste Gefährte, den ihr befreien könnt, hockt ganz im Nordwesten der Höhle. Lauft zuerst mit euren beiden bereits zusammengeführten Charakteren zurück zur Holztür, durch die ihr das Privatzimmer verlassen habt. Watet in Richtung Norden durch das Wasser und wählt bei der folgenden Kreuzung den linken Weg, der euch an ein paar Fässer voller Fisch vorbeiführt. Dahinter seht ihr eine Rampe, hinter der sich der nächste Leerenerwachter versteckt. Speichert deshalb ab und stellt euch auf die Rampe, um von dort die Kreatur zu bekämpfen.

Unterhalb der Rampe gibt es auf den ersten Blick zwei Wege. Jener nach Westen führt euch zu einer Leiter und diese wiederum zu Mordus persönlich – weshalb ihr den Weg vorerst ignoriert. Der Weg nach Osten ist ebenfalls nicht ohne und geleitet euch zum vierten Gefährten, der sich umringt von zahlreichen Gegnern ganz im Nordosten der Höhle aufhält.

Gegenüber der Rampe, von wo ihr den letzten Leerenerwachten bekämpft habt, seht ihr eine Holzwand. Schaut euch den Felsen rechts daneben ganz genau an: Ihr könnt ein kleines Stück davon anklicken und emporsteigen. Klettert entsprechend hinauf und wechselt zum Charakter, der sich im Nordwesten der Höhle aufhält.

Dieser befindet sich in keinem Zimmer, sondern in einer Ecke mit einer Blut-, einer Gift- und einer Quellenmagiepfütze. Im Osten und im Südosten seht ihr jeweils eine weitere Holztür, wobei sich letztere ganz normal öffnen lässt. Dahinter solltet ihr von Weitem die anderen beiden Charaktere sehen. Geht ihnen entgegen und schnetzelt gemeinsam den dritten Leerenerwachten, der aus dem Boden kriecht.

Lauft zu dritt zurück in die Nordwestecke der Höhle und stellt euch zwischen die beiden Holztüren. Schaut euch den Bereich dazwischen an und lokalisiert einen kleinen Tisch mit einem Schlüssel. Ratet einmal, was ihr mit dem öffnen könnt? Richtig, die linke Holztür! Ihr müsst euch einfach nur mit einem Charakter zum Schlüssel teleportieren, diesen nehmen und die Tür von der anderen Seite aufschließen.

Ansonsten gibt es in dieser sogenannten Fasskammer kaum etwas zu entdecken, gleichwohl sich auch hier ein Zwerg aufhält. Wenn ihr mit ihm redet, dann wird er euch im Wahn angreifen und eine weitere Zwergin herbei beschwören.

Jetzt fehlt nur noch ein Gefährte, der sich ganz im Nordosten der Höhle aufhält und sich am mit Abstand gefährlichsten Ort aufhält. Er steht auf einem Felsen und ist von zahlreichen Eiern umzingelt. Zudem wird er von einem normalen und zwei vampirischen Leerenerwachten bewacht.

Kehrt mit eurer Dreiergruppe zurück zur Kreuzung mit der Rampe und watet in Richtung Osten durch das Wasser. Achtet auf die Kompasskarte und begebt euch direkt zum nächstbesten Wegpunkt, der erscheint. Von dort gelangt ihr im übrigen wieder zum Privatzimmer, wenn ihr entweder nach Süden oder nach Osten marschiert.

In Richtung Norden verläuft ein schmaler Gang, in dem sich ein vampirischer Leerenerwachter aufhält. Der ist zwar nicht ganz so widerstandsfähig wie seine lebendigen Kollegen, hat aber eine sehr unangenehme Fähigkeit auf Lager: Er beißt euch, woraufhin ihr ohne magischen Rüstungsschutz verwest und eure Lebensenergie in seine umgewandelt wird. Entsprechend müsst ihr ihn so früh wie möglich niederschlagen oder einfrieren, damit er am besten gar nicht zum Zug kommt.

Am Ende des schmalen Ganges geht es scheinbar nicht mehr weiter. Allerdings könnt ihr euch nach rechts drehen und von dort in den Nordostbereich schauen, in dem sich euer verbleibender Gefährte befindet. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, das Gebiet zu betreten:

  1. Lauft zurück zum Wegpunkt und von dort nach Osten, bis ihr eine Ecke mit zwei Wasserfässern erreicht. Direkt links neben ihnen befindet sich ein versteckter Geheimgang. Wenn ihr ihn anklickt, dann landet ihr automatisch im Nordostgebiet und werdet sofort von einem der beiden vampirischen Leerenerwachten begrüßt. Seine Kollege stehen nur wenige Meter von euch entfernt und benötigen maximal zwei Runden, bis sie sich in Angriffsreichweite befinden. Zu schlechter Letzt schlüpfen nach und nach weitere Leerenkreaturen aus den Eiern, die im gesamten Gebiet verteilt sind. Sprich: Dieser Weg gleicht einem Himmelfahrtskommando.

  2. Bleibt am Endes schmalen Ganges stehen und teleportiert einen eurer Mannen in den Bereich. Daraufhin schreckt ihr die drei Leerenerwachten auf, weshalb ihr euch sogleich zurücktteleportiert und sie in den schmalen Gang lockt.

Wir bieten euch folgerichtig zwei Taktiken an, gleichwohl eine davon dezent nach cheaten klingt:

Taktik 1: Ihr stürmt die Nordostecke der Höhle, indem ihr durch den Geheimgang kriecht. Dort müsst ihr so schnell wie möglich den vampirischen Leerenerwachten, vor dem ihr landet, umhauen, und anschließend mit EINEM (!) Charakter zur Mitte des Gebietes beziehungsweise zu eurem gefangenen Gefährten spurten. Kämpft demnach in zwei Gruppen und hofft, dass sich die Leerenerwachten ähnlich verteilen. Sollten sie hingegen einen eurer Mitstreiter auf den Kieker haben, dann wird es schwer den Kampf ohne Einsatz von Wiederbelebungsschriftrollen zu meistern.

Ebenfalls wichtig: Beschwört so viele Kreaturen herbei, wie es eure Fertigkeiten ermöglichen. Sie müssen nicht viel aushalten und erst recht keinen großen Schaden erzeugen. Wichtig ist, dass sie eure Gegner für zumindest eine Runde ablenken. Achtet des Weiteren auf die schlüpfenden Leerenkreaturen, speziell wenn es sich laut Bezeichnung um unberechenbare handelt. Ihr Nekrofeuer breitet sich aufgrund der vielen Blutlachen über das halbe Gebiet aus und richtet massiven Schaden an, wenn ihr unglücklich steht.

Last but not Least: Achtet selbst auf euren magischen Rüstungsschutz und haltet ihn so gut es geht aufrecht. Sobald er weg ist, müsst ihr in regelmäßigen Abständen mit Blitzattacken und den daraus resultierenden Betäubungen rechnen.

Taktik 2: Für die zweite Taktik müsst ihr etwas cheaten, weshalb es gut möglich ist, dass der Kniff irgendwann dank eines Patches nicht mehr funktioniert. Sobald ihr den Wegpunkt erreicht und einmal angeklickt habt, könnt ihr euch wie gewohnt von jeder beliebigen Stelle dorthin teleportieren. Das gilt sinnigerweise auch für den vierten Gefährten: Wählt ihn aus, so dass ihr alleine steuert, und bewegt euch keinen Millimeter. Klickt die Schnellreisefunktion an und wählt „Abwrackerhöhle – Tiefen“ als Zielort. Daraufhin landet euer Kompagnon direkt beim Wegpunkt, wo ihr ihn nur noch abholen müsst.

Wollt ihr die Leerenkreaturen nachträglich zwecks Erfahrungspunkt umnieten, dann begebt euch zur schmalen Sackgasse nördlich des Wegpunktes. Dreht euch nach rechts und teleportiert einen Charakter in das Gebiet. Vermeidet jede weitere Bewegung und visiert stattdessen den normalen Leerenerwachten an, der schräg rechts von eurer derzeitigen Position stehen müsste. Teleportiert ihn zur Spitze der Sackgasse, wo sich die anderen drei Partymitglieder aufhalten, und teleportiert euch während des Kampfes ebenfalls zurück.

Danach müsst ihr den Erwachten rasch bezwingen, bevor einer seiner vampirischen Kollegen nachrückt und in die Sackgasse hüpft. Immerhin bleibt der andere regungslos,, während die aus den Eiern schlüpfenden Leerenkreaturen mangels Sprung- oder Flugfähigkeit nur dumm von Weitem zuschauen können.

Habt ihr den normalen und den einen vampirischen Leerenerwachten bezwungen, dann speichert ab, flitzt zum Geheimgang östlich des Wegpunktes und betretet die Nordostecke auf die gewöhnliche Weise, um den anderen vampirischen Lebenserwachten zu erledigen.

Bevor ihr euch nun fragt „Wieso lässt sich die erste Taktik nicht mit der zweiten kombinieren?“: Der zweite vampirische Leerenerwachte würde nicht einfach tatenlos zusehen, wenn sich der gefangene Gefährte noch mitten im Nordostgebiet aufhalten würde. Zudem würde eben dieser von den anderen Kreaturen umzingelt werden, anstatt dass ihr sie wie eben beschrieben zur Sackgasse lockt.

Egal wie ihr die vier Gefährten zusammengetrommelt habt: Lauft vom Wegpunkt ganz nach Westen sowie an der Rampe vorbei und klettert nun die Leiter empor, die euch zum Aufenthaltsort des gesuchten Mordus führt Ihr seht ihn und seine Gefolgsleute bereits von Weitem und könnt natürlich mit ihnen reden, um die Quest Schatten über Treibholz voranzutreiben. Aber letztlich ist es egal, was ihr sagt: Ein Kampf ist unvermeidlich.

Der Kampf gegen Mordus

Mordus ist ein unangenehmer Geselle, der viel aushält und mächtig austeilt. Er spezialisiert sich auf die Anwendung von Giftzaubern, was gleich doppelt gefährlich ist. Zum einen erleidet ihr ohne richtig gutem magischen Rüstungsschutz viel Schaden und zum anderen ist seine giftgrüne Suppe leicht entzündbar. Seine Gefolgsleute sind nicht ganz so zäh und biestig, aber dafür sehr nervig. Last but not Least kann sich Mordus in ein Monster verwandeln, weshalb ihr ihn so früh wie möglich per Niederschlagen oder Einfrieren handlungsunfähg machen müsst.

Wir raten zum gleichen Trick, der bereits im Falle von Radeka und Bischof Alexandar prima funktioneirt hat. Verteilt eure Leute auf der Plattform mit der Luke, aus der ihr gestiegen seid, und stellt euren Teleportermann/-frau an den Rand beziehungsweise direkt vor die Leiter. Trotz der großen Distanz solltet ihr Mordus anvisieren und zu euch auf die Plattform teleportieren können. Das gibt euch einen Zeitvorteil von zwei bis drei Runden, bis Mordus Gefolgsleute eintrudeln.

Und selbst wenn diese da sind und euch mächtig Streß machen: Konzentriert euch voll und ganz auf Mordus! Sobald der Kerl erledigt ist, verpuffen nämlich seine besessenen Gefolgsleute und der Kampf ist vorbei.

Danach dürft ihr mit dem besiegten Mordus reden und entscheiden, ob er leben oder sterben soll. Gaukelt ihm zumindest vor, dass ihr ihn verschonen wollt, und schluckt seine Quellenenergie. Auf diese Weise erhaltet ihr den ersten von zwei notwendigen Quellenkraftpunkten. Danach solltet ihr Mordus trotzdem töten, damit ihr sein Amulett ergattert. Mit dem könnt ihr nämlich noch ein paar Geheimnisse erörtern.

Durchforstet anschließend den Rest der Höhle: Neben zahlreichen Kisten und Truhen entdeckt ihr ganz im Norden einen Geheimgang, der euch zurück ins Freie bringt. In Richtung Osten seht ihr einen Hügel, auf dem eine Gebäuderuine steht: Mordus Unterkunft. Darin stolpert ihr über eine weitere Luke, die verschlossen ist. Allerdings könnt ihr sie mit dem von Mordus erbeuteten Amulett öffnen, das sich in Wahrheit als ein Schlüssel entpuppt.

Auf dem Tisch im Südwesten liegt ein Brief von der Zwergenkönigin, der ebenfalls von dem Todesnebel redet und somit mit der Quest Das Gesetz des Orden zusammenhängt. Ihr könnt diesen Brief entweder Lohar in Effies Emporium oder Magister Julian südlich des Wegpunktes von Dorf Treibholz geben. In ersterem Fall ist die Quest beendet, in letzterem müsst ihr noch Lohar in Effies Emporium bekämpfen und Julian dessen abgetrennten Kopf bringen.

Unter der Luke verbirgt sich ein unterirdischer See. Zu eurer Rechten beziehungsweise im Westen steht eine einsame Truhe auf dem Steinboden. Der See selbst ist mit ein paar Fallen versehen, deren Schaden sich jedoch in Grenzen hält. Watet durch das Wasser und weiter nach Süden, um zu einer Insel mit einer auf einem provisorischen Altar aufgebahrten Leiche zu gelangen. Wenn ihr sie untersucht, dann ergattert ihr ein Säckchen mit einem besonderen Edelstein. Ihr erinnert euch an den Schädel im Keller des Nordwesthauses von Treibholz, dem eines seiner beiden roten Augen fehlt? Der Edelstein dient als Ersatz und ermöglicht euch die Quest Geschmack von Freiheit fortzusetzen.

Wenn ihr den See verlassen wollt, dann vibriert plötzlich der ganze Hohlraum und euch fällt ein ganzes Schiffswrack (!) auf den Kopf. Hinzu kommen ein paar harmlose Krabben und ein wütender Hai, den ihr bekämpfen müsst. Das Tier ist nicht besonders herausfordernd, kann aber nicht niedergeschlagen werden – egal wie hoch sein Rüstungsschutz ist. Klettert anschließend per Leiter nach oben und geht durch den Geheimgang im Westen, um zurück ins Freie zu gelangen. Dort klappert ihr als Erstes den Wegpunkt in eurer Nähe ab, der als „Abwrackerhöhle – Schnitterhügel“ bezeichnet wird.

Ihr befindet euch unterhalb einer Brücke, auf dem sich ein Troll namens Grog aufhält. Im Wasser seht ihr ein paar Schiffswrack und eine Luke. Teleportiert euch zu ihr hin und steigt durch die Luke, woraufhin ihr euch im Inneren eines gestrandeten Schiffes befindet. Dort stehen mehrere Truhen herum, die ihr allerdings dank des Todesnebels nur mit einem untoten Charakter (beispielsweise Fane) erreichen könnt. Habt ihr einen solchen nicht dabei, dann teleportiert die Truhen einfach in eine sichere Zone, in der kein Nebel zu sehen ist.

Mehr gibt es in der Schnitterbucht nicht zu erledigen, weshalb ihr euch zurück zur Untertaverne von Dorf Treibholz teleportiert. Sucht Lohar auf und berichtet ihm sowohl von Mordus Ableben als auch von dem Massaker, das ihr in der Höhle gesehen habt. Ihr erhaltet neben Lohars Dank einen Schlüssel für eine Truhe, die im zweiten Stock der Magisterkaserne steht, und weitere Informationen über potenzielle Quellenmagier, die eure Quellenkräfte verbessern könnten. Zudem erfahrt ihr, dass Saheila, die ihr in der Höhle südlich des Ghettos der Freudenfeste kennengelernt habt, inzwischen die Küste des Schnitters erreicht hat.

Verlasst die Taverne und sucht am besten gleich die Magisterkaserne im Osten auf. Sobald ihr per Treppe in den zweiten Stockwerk steigt, solltet ihr die von Lohar erwähnte Truhe in der Nordwestecke sehen können: Sie ist mit Gold verziert und steht hinter einer Umkleide. Leider wird sie von zwei Magistern bewacht, weshalb ihr sie nur mit einem Charakter unbemerkt öffnen könnt, der einen Diebstahlwert von mindestens zwei besitzt. Stellt euch mit ihm neben die Truhe und wartet, bis Magister Yvette ihren Tisch verlässt. Daraufhin sollte euch Magister Brianna den Rücken kehren, weshalb ihr rasch in den Schleichenmodus wechselt und die Truhe plündert.

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