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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 3: Ich, gotterweckt - Hohe See: Die Kriegsdame

Sobald ihr euch auf hoher See beziehungsweise an Bord der Rachefürstin befindet, verlassen euch eure Mitstreiter. Durchsucht nun sämtliche Leichen, die ihr an Deck seht. Dabei stöbert ihr im Südwesten ein Tagebuch auf, indem ihr das Losungswort für die Kapitänskajüte erfahrt: „Stärke“. Zudem stolpert ihr im Nordwesten über den Kadaver von Händler Kerban, der ein paar Rüstungsobjekte für euch übrig hat.

Ganz im Osten beziehungsweise auf dem Heck des Schiffes stoßt ihr auf den quicklebendigen Gareth, der mit Maladie plaudert. Ihr erfahrt sogleich, dass das Schiff aus Lebensholz besteht und die Sucher aus irgendwelchen Gründen daran gehindert werden, die Kontrolle zu erlangen. Zudem vernehmt ihr, dass Bischof Alexandar noch am Leben ist und sich unter Deck befindet.

Ganz im Westen beziehungsweise auf dem Bug des Schiffes steht Maeve. Redet mit ihr über die Galleonsfigur und versprecht sie vorsichtig zu behandeln. Geht nun zur Figur und berührt sie. Zieht eure Hand sogleich wieder weg, damit ihr nicht den Boden unter euren Füßen in Brand setzt. Solltet ihr Sebille oder irgendeine Elfe als Hauptcharakter gewählt haben, dann könnt ihr dank eurer elfischen Herkunft eine Narbe an der Figur erkennen.

Solltet ihr keinen Elf als Hauptcharakter steuern, dann müsst ihr einen rekrutieren. Geht hierfür zur Mitte des Schiffes und steigt die Treppe hinab. Lauft zur Küche im Osten und klettert unmittelbar davor durch die Luke. Durchquert den Gang ganz im Norden, bis ihr auf Sebille stoßt, und rekrutiert sie. Kehrt zurück zur Galleonsfigur und lasst sie nun von Sebille untersuchen, damit ihr die Narbe aufspürt.

Auch danach solltet ihr euch um das Rekrutieren einer neuen (oder alten) Crew kümmern: Ihr könnt alle aus den ersten Kapiteln bekannten Gefährten einsammeln oder euch für einen der anderen potenziellen Gruppenmitglieder entscheiden, die ihr auf der Felsenfeste kennengelernt habt. Abseits von Sebille findet ihr eure Mitstreiter an den folgenden Positionen:

  • Der rote Prinz hält sich ganz im Osten beziehungsweise auf dem Bug des Schiffes auf.

  • Die Bestie findet ihr im mittleren Deck, das vom Spiel als Hütte bezeichnet wird. Die Bestie lauft im Zentrum der Hütte umher.

  • Fane steht ganz im Nordwesten der Hütte.

  • Ifan befindet sich in der Küche im Osten der Hütte.

  • Lohse hält sich ganz im Westen des Unterdecks auf und steht vor der Zellentür des eingesperrten Alexandar Wache.

Habt ihr eure gewünschte Crew beisammen, dann schaut euch als Nächstes in der Hütte um. Die meisten Personen, die ihr antrefft, sind nicht besonders gesprächig. Die einzige Ausnahme ist die Schiffsratte, die quer durch die Hütte flitzt. Ihr findet sie am schnellsten, wenn ihr auf den gelben Punkt auf der Kompasskarte achtet, der sich auffallend schnell bewegt. Die Ratte gibt euch jedenfalls einen Tipp bezüglich der Steuerung des Schiffes und erwähnt in dem Zusammenhang ein altes Liederbuch.

Betretet das Unterdeck, wo ihr sogleich auf die reich verzierte Tür mit dem Gesicht stoßt. Versucht sie zu öffnen, jedoch ohne Erfolg. Selbst das Nennen der Losung „Stärke“, die in dem Tagebuch geschrieben stand, hilft nicht weiter.

Verlasst den Raum und redet mit Hauptmann Zrilla. Sie vermittelt euch für einen stattlichen Geldbetrag einen alternativen Mitstreiter, falls ihr nicht mit den vorgefertigten zufrieden seid. Marschiert anschließend ganz nach Westen zur Zelle von Alexandar und sprecht mit Konstanze. Bittet sie darum, die Zellentür zu öffnen und redet anschließend mit Magister Ranley. Wenn ihr sie überredet, euch von der Steuerung des Schiffes zu verraten, dann erfahrt ihr genau wie im Falle der Ratte, dass ihr den richtigen Gesang benötigt. Darüber hinaus erwähnt sie ein Gesangsbuch, dass sich in den Gemächern von Dallis befinde.

Klickt als Nächstes Alexandar an, woraufhin sich Magister Ranley vor ihn stellt. Weißt sie mit einem Charakter, der möglichst viel Stärke und Überredungskraft besitzt, in ihre Schranken und schaut euch danach Alexandar an. Ihr könnt zunächst Ifan den Vortritt lassen und zusehen, wie er weniger nett mit dem Schurken umgeht. Schaut ihn euch anschließend selbst an und schnappt euch den eigentümlichen Edelstein, den er um seinen Hals trägt.

Spurtet zurück zur Tür mit den vielen Verzierungen, die ihr neben der Treppe ganz im Südosten gesehen habt, und haltet den Edelstein davor. Drückt ihn in die Verzierung, die wie eine Stirn aussieht, und sagt anschließend die Losung „Stärke“.

Betretet Dallis Gemächer und redet mit Tarquin, der sich als ein Gefangener Dallis vorstellt. Er sei ihr ganz spezieller Sklave gewesen und für diverse Handwerklichkeiten und andere Dinge (*Räusper*) gut gewesen. Befragt ihn weiter und glaubt seinen Ausführungen, auch wenn sie etwas zu fantastisch klingen. Wenn ihr jedoch schön freundlich bleibt, dann dürft ihr am Ende mit Tarquin handeln.

Im gleichen Raum trappelt eine skelettierte (!) Katze herum, mit der ihr ebenfalls sprechen solltet. Sie entpuppt sich als Dallis persönliches Haustier und fragt nach ihrem Frauchen. Behauptet einfach, dass Dallis euch geschickt hätte. Daraufhin erwähnt auch sie ein Lied, mit dem man das Schiff steuern könne.

Durchsucht Dallis Gemächer und schnappt euch vor allen den verstaubten Folianten, der auf dem zentral stehenden Schreibtisch liegt. Darin befindet sich das gesuchte Lied, mit dem ihr angeblich das Schiff steuern könnt. Ihr stöbert darüber hinaus eine ominöse Teleporterpyramide auf, die im Südosten auf dem breiten Marmortisch steht.

Wenn ihr sie benutzt, dann landet ihr in einem Geheimraum des Schiffes und müsst gegen zwei Haustiere des Hammers kämpfen. Dabei handelt es sich um stärkere Versionen des Phantoms, das ihr beim Gefecht gegen Alexandar bereits bezwingen musstet. Deckt euch deshalb vor Kampfbeginn mit neuen Waffen und Rüstungsgegenständen ein, die euch Tarquin verkauft. Damit solltet ihr die Gegner trotz ihrer hohen Lebensenergie knacken.

Ihr entdeckt im geheimen Raum eine weitere Teleportationspyramide, die im Gegensatz zur ersten blau anstatt rot leuchtet. Gegenüber von ihr steht ein Schrank und eine Kommode, in der ihr unter anderem einen alten Schlüssel ergattert. Klettert die Leiter empor, woraufhin ihr euch wieder in Dallis Gemächern befindet. Ihr könnt mit dem Schlüssel sogleich die Truhe aufschließen, die neben dem großen Bett steht.

Zum Abschluss solltet ihr zum Gitter im Nordwesten gehen und einen eurer Charaktere in den dahinter gelegenen Raum teleportieren. Plündert den Raum und teleportiert euch wieder zurück. Marschiert nach oben an Deck und begebt euch zur Galleonsfigur im Westen. Klickt sie erneut an und singt das Lied aus dem Folianten. Redet mit der Figur und behauptet, dass sie kein Sklave für euch sei. Bittet sie deshalb darum, in See zu stechen. Redet noch einmal kurz mit Maladie und bestätigt, dass ihr bereit seid nach Treibholz zu reisen.

Natürlich läuft die Fahrt nicht ohne Zwischenfall ab: Es erscheint ein weiteres Schiff, das euch angreift und auf dem sich Dallis befindet. Maladie spricht ohne Umschweife die unschöne Wahrheit aus: Gewinnen ist bei dieser Übermacht nicht möglich. Dafür verspricht Maladie die gesamte Mannschaft aus der Schlachtzone zu teleportieren, wenn ihr sie lange genug schützen könnt. „Lange genug“ heißt in diesem Fall: vier Runden.

Konzentriert euch deshalb auf die vielen Nahkämpfer und leeren Hüllen, die sich direkt zu Maladie begeben. Weil viele eurer Gegner dicht beisammen stehen werden, lohnt sich der Einsatz von flächendeckender Magie umso mehr. Ignoriert dafür alle Schurken, die sich auf einer der über euch gelegenen Plattformen aufhalten. Dazu gehört auch Dallis und die ominöse Gestalt, die neben ihr steht. Ein Blick auf deren Energiebalken zeigt sowieso, dass ihr sie mit euren Angriffen höchstens kitzeln könnt.

Ebenfalls wichtig: Es ist nicht weiter tragisch, wenn bei dem Kampf einzelne Charaktere sterben. Sobald Maladie vier Runden lang überlebt hat, wird sie eure gesamte Mannschaft gratis wiederbeleben. Im Umkehrschluss ist es deshalb sinnvoller, wenn ihr eure Heilfertigkeit an Maladie anwendet. Ihr Überleben ist das einzige, was zählt.

Habt ihr den Kampf überstanden, dann landet ihr alleine mit eurem Haupcharakter in der Halle der Echos. Klickt die Plattform mit dem großen Baum an, die ihr von Weitem seht, und versucht vor Ort mit den aufgehängten Göttern zu reden. Segnet sie nacheinander und hebt euch den Gott eurer Rasse zum Schluss auf. Sobald ihr ihn befreit habt, wirft er euch nach einer kurzen Konversation aus der Halle der Echos.

Ihr befindet euch nun mitsamt dem Schiff in einer Art Limbo. Außer euren Gefährten sind anscheinend alle anderen Fahrgäste verschwunden. Redet deshalb mit der Galleonsfigur und geht anschließend ins Unterdeck. Marschiert zur Zelle, in der Alexandar eingesperrt war, und redet kurz mit der dort stehenden Maladie, um zurück zur irdischen Welt zu gelangen.

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