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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Mergelmoor: Das Labyrinth des Gargoyles, Turm des Braccus Rex

Das Labyrinth des Gargyoles

Es fehlt nur noch ein größeres Gebiet des Mergelmoors, das ihr erkunden könnt. Kehrt hierfür zurück zum eisigen Feld im Südosten, dort wo ihr dem Winterdrachen Slane geholfen habt (siehe Quest Der geläuterte Drache) und klettert die Ranken an der Felswand in der Südwestecke empor. Oben angelangt seht ihr gleich zu eurer Linken eine Eisentür, die sich ganz normal öffnen lässt. Plötzlich fängt der darüber hängende Steingargoyle an zu sprechen und warnt euch. Er faselt von Seelen, die ihr im folgenden Labyrinth bei jeder Tür abgeben müsst.

Letztlich steckt dahinter ein ganz einfaches Prinzip: Das Labyrinth der Gargoyles ist eine alte Burgruine, deren einzelnen Räume mit Gittertüren verbunden sind. Von ein paar Ausnahmen abgesehen gibt es nur eine Möglichkeit, eine der Türen aufzuschließen: Ihr benötigt eine Seele. Die findet ihr jedoch zur Genüge in den Räumen selbst und werden in Form von rot leuchtenden Schädeln symbolisiert.

Die Eingangstür des Labyrinthes lässt sich noch ganz normal öffnen, weshalb ihr sogleich den ersten Raum der Ruine betretet. Ihr seht vor euch eine breite Treppe, die nach oben führt, und zu eurer Linken einen kleinen abgetrennten Bereich, der etwas tiefer gelegen ist. Des Weiteren lokalisiert ihr drei Türen: eine zu eurer Linken im Osten, eine vor euch im Süden und eine zu eurer Rechten im Westen. Achtet auf den quadratischen Stein auf dem Boden und stellt euch auf ihn. Daraufhin erscheint in der Südostecke auf einem Altar der erste rot leuchtende Schädel. Allerdings verschwindet er sogleich wieder, wenn ihr euch von dem Stein entfernt.

Trennt deshalb eure Party per Gruppe Aufheben, stellt einen Charakter auf dem Stein ab und schnappt euch mit einem anderen den Schädel. Achtet kurz vor dem Altar erneut auf den Boden, wo sich zwei weitere Druckschalter verbergen und die jeweils bei Berührung eine Feuerballfalle auslösen. Stellt euch am besten in die Mitte des tiefer gelegenen Bereiches und marschiert geradewegs nach Süden zum Altar, auf dem der Schädel liegt. Öffnet damit die Tür im Osten und betretet den Raum mit dem großen, leuchtenden Totenschädel, der an der Säule hängt.

Ortet in Richtung Süden einen weiteren Altar und direkt daneben eine Falltür, in die ihr hinein steigt. Ihr landet sogleich im dritten Raum des Labyrinths und steht vor zwei Ölpfützen. Ab jetzt müsst ihr penibel auf eure Schritte achten: Die Pfützen werden jeweils von vier weiteren Druckschaltern umzäunt, die ebenfalls bei Berührung eine Feuerballfalle auslösen.

Geht mit einem eurer Charaktere vorsichtig rechtsherum an der ersten Ölpfütze vorbei und lokalisiert den quadratischen Knopf, der zwischen den beiden Pfützen auf dem Boden installiert ist. Stellt euch auf ihn, damit sich die blaue Gittertür im Osten öffnet. Geht nun mit zwei anderen Charakteren linksherum an der ersten Ölpfütze vorbei und durch die blaue Tür.

Dahinter befindet ihr euch in einem länglichen Raum, der komplett vergittert ist. Im Süden hängt der nächste steinerne Kopf eines Gargoyles, während ihr auf dem Boden ein Giftpfütze ortet. Links neben ihr steht ein Ölfass, das ihr am besten nicht anrühren. Es blockiert nämlich eine weitere Falle, die bei Entfernung des Fasses ebenfalls Gift absondert.

Erneut sind sämtliche Ecken sowohl der Giftpfütze als auch das Ölfasses mit Fallen ausgestattet, bei deren Berührung ihr mit Feuerbällen beschossen werdet. Es gibt nur eine Ausnahme: Nordöstlich des Ölfasses solltet ihr einen quadratischen Schalter sehen, der bei Berührung den nächsten roten Schädel offenbart. Er erscheint genau genommen ganz im Süden des Raumes.

Bewegt die Kamera und schaut euch den Raum im Osten an, der allein aufgrund der drei großen, leuchtenden Totenschädeln auffällt. Ganz im Norden des Raumes steckt eine Truhe im Boden, die ihr per Teleportation zu euch beamt. Marschiert anschließend durch die blaue Tür im Norden und redet mit Rattus Verus, die auf dem Boden herumkrabbelt. Zu guter Letzt könnt ihr durch die große Lücke in der Wand laufen und außerhalb der Mauern eine Kiste plündern.

Begebt euch mit sämtlichen Charakteren in den Raum mit den beiden Ölpfützen, lokalisiert im Süden eine weitere Gittertür und öffnet diese als Nächstes. Bugsiert nacheinander alle eure Charaktere hindurch, wobei es hier ungemein wichtig ist, dass dies mit ein paar Schritten Abstand geshcieht. Sollten sie hingegen in einer Reihe laufen, dann ist die Gefahr groß, dass der Vordermann eine Falle auslöst und der Hintermann den heran fliegenden Feuerball abbekommt.

Hinter der Tür befindet ihr euch streng genommen außerhalb des Labyrinthes und landet vor einem großen Gebäude. Sowohl rechts als auch links daneben verläuft jeweils ein schmaler Pfad, der euch zu zwei Leichen mitsamt Schädeln führt. Ergo könnt ihr nun zwei Türen des Labyrinths auf einmal öffnen, was ihr jedoch später erledigt.

Begebt euch erst einmal zur Nordseite des Gebäudes und lokalisiert die Treppe, die euch zum Eingang führt. Links daneben steht eine Statue, mit der ihr reden könnt. Allerdings ist sie nicht gerade gut gelaunt und teleportiert euch kurzerhand zurück zum Eingang des Labyrinthes, weshalb ihr sie in Ruhe lasst. Steigt stattdessen die Treppe hinauf und nähert euch dem Gebäudeeingang. Daraufhin spricht euch der über dem Eingang hängende Steinkopf an und gewährt euch eine Belohnung. Betretet das Gebäude, das sich als der Turm des Braccus Rex entpuppt.

Der Turm des Braccus Rex

Ihr befindet euch zu Beginn in einer kleinen Eingangshalle und seht vor euch in Richtung Norden eine große, verschlossene Tür. Ihr vernehmt zu eurer Rechten ein paar Stimmen und seht in der gleichen Richtung drei Untote, die an einem Tisch Karten spielen. Sofern ihr kein Meister im Überreden seid, wird es während eines Gespräches zwangsläufig zum Kampf zwischen euch und den Untoten kommen. Die sind mangels physischen Rüstungsschutz zwar sehr leicht zu besiegen, allerdings hat die Sache einen Haken: Gut eine halbe Minute nach eurem Sieg wird das Trio „wiederbelebt“ und der Kampf beginnt von neuem.

Um dies zu verhindern, benötigt ihr die drei verbleibenden Seelengefäße aus den Katakomben des Braccus Rex. Darin sind nämlich die Seelen der untoten Burschen eingesperrt, die hier im Turm genüsslich Kartenspiele veranstalten. Wenn ihr die Gefäße in eurem Inventar benutzt und zerstört, dann verpuffen die Untoten vor euren Augen und erweisen sich gar als dankbar.

Plündert anschließend die Leiche des einen Untoten, dessen Kadaver übrig geblieben ist und der einen Eisenschlüssel beherbergt. Des Weiteren lohnt sich ein Blick in die Vasen sowie die Kiste, die ganz im Osten stehen. Spurtet zur großen Tür in der Eingangshalle und öffnet sie mit dem eben erbeuteten Schlüssel.

Biegt hinter der großen Tür nach rechts ab und lauft geradeaus in eine Art Labor. Dort stöbert ihr ein paar nützliche Sachen auf, beispielsweise ein Zauberbuch oder eine Schriftrolle der Teleportation. Zudem könnt ihr die Gittertür hinten rechts per Dietrich aufknacken und euch in der Nische dahinter ein paar Schütze sowie einen Ersatzdietrich schnappen. Passt jedoch auf, dass ihr nicht zu tief in die Nische begebt: Ansonsten löst ihr eine Feuerfalle aus und entsperrt den kleinen Käfig im Nordosten, woraufhin euch der darin gefangene Zombie anfällt.

Marschiert zurück nach Westen und stoppt beim Glasboden, durch den von unten Licht in den Turm scheint. Schaut euch nun ganz genau die Kuhle neben euch an: Ein Großteil von wird von einem Kreis aus Feuer abgedeckt. Dahinter seht ihr eine kleine Gittertür sowie den Zugang zur Kanalisation und davor einen quadratischen Schalter, der am Boden angebracht ist.

Ihr könnt nun einen Charakter auf eben diesen Schalter stellen, woraufhin der Feuerkreis verschwindet und die Gittertür sich öffnet. Allerdings fliegen stattdessen Feuerbälle durch den Raum, die in jedem Fall den Charakter treffen, der auf dem Schalter steht. Seid deshalb frech und teleportiert einen eurer Mannen hinter das Gitter. Sobald ihr mit ihm in die Kanalisation klettert, rückt der Rest eurer Party automatisch nach.

Auf der anderen Seite der Kanalisation erwartet euch ein von allen anderen Räumen abgetrennter Bereich. Geht zum runden Steinkreis und zieht den Hebel, um den Feuerkreis von eben endgültig zu neutralisieren. Plündert die Truhe und klettert zurück durch die Kanalisation. Verlasst die Kuhle und passt auf, dass ihr nicht versehentlich den Bodenschalter von vorhin berührt - ansonsten wird die Feuerballfalle wieder aktiv. Lauft durch die Tür, die sich im Norden geöffnet hat, und achtet auf die türkisfarbene, magische Barriere.

Durchsucht den abgetrennten Bereich im Westen und schnappt euch den Schlüssel, der auf dem Altar liegt. Marschiert anschließend ganz nach Osten, öffnet die große Tür und betretet den Bereich abseits des Turmes. Ihr gelangt so zu einem Brunnen, aus dem ihr Stimmen vernehmt, wenn ihr ihn anklickt. Laut diesen dürstet es dem Brunnen nach Wasser, weshalb ihr wahlweise einen Wasserballon hineinwerft oder einen Regenzauber aussprecht.

Daraufhin kommen mehrere Leichenteile zum Vorschein, mit deren Seelen ihr als Nächstes redet. Sie bedanken sich artig für das Wasser und bitten nun um Reisegeld. Ihr könnt ihnen wahlweise 15, 80 oder 150 Goldmünzen überreichen und erhaltet zur Belohnung einen Gürtel oder Ring, der euch je nach gespendeten Betrag besser oder schlechter schützt.

Ihr könnt im übrigen den Brunnen mit verschiedenen Charakteren ansprechen und entsprechend mehrmals Reisegeld zahlen, um am Ende bis zu vier Objekte zu ergattern. Wir vermuten jedoch aufgrund des Dialoges mit den Seelen, dass es sich hierbei um einen Fehler im Spieldesign handelt und dies irgendwann rausgepatcht wird.

Kehrt zurück zur magischen Barriere, die auf den ersten Blick unzerstörbar ist. Doch wenn ihr euch an eure Abenteuer im Ghetto zurück erinnert, dann hat euch doch jemand das Entfernen einer Barriere versprochen...

In der Tat müsst ihr einfach nur das Gefäß links neben der Barriere anklicken. Daraufhin erscheint der Herr von Welkmoor, sofern ihr euch um die Quest Welkmoors Seelengefäß gekümmert habt. Nehmt sein Angebot an und er zerstört für euch die Barriere.

Dahinter wartet eine Grabkammer mit zahlreichen Vasen, zwei Truhen und zwei Särgen auf euch. Allerdings benötigt ihr für das Öffnen des rechten Sarges einen Charakter mit einer Stärke von mindestens 18. Sollten euch nur ein paar Punkte fehlen, dann zieht dem betreffenden Charakter ein paar andere Rüstungen an, die seine Stärkewerte erhöhen.

Im Sarg liegen die Hände des Tyrannen, also ein weiteres Artefakt des Braccus Rex. Verlasst das Gebäude und widmet euch wieder dem Rest des Labyrinthes der Gargoyles.

Das Labyrinth der Gargoyles (Fortsetzung)

Marschiert vom Eingang des Gebäudes aus gesehen nach Westen und öffnet mit dem ersten Schädel die Gittertür, die ihr in der Ecke seht. Betretet den länglichen Bereich, der teilweise vom Mauerwerk des Labyrinths und teilweise von ein paar natürlich Felsen eingegrenzt wird. Öffnet mit dem zweiten Schädel die nächste Tür in Richtung Norden und speichert am besten ab.

Ihr betretet als Nächstes den zentralen Raum des Labyrinthes, in deren Mitte der sogenannte Historiker brennt. Er fleht um Hilfe, jemand solle ihn löschen. Ihr könnt ihn sogleich von seinem Leid erlösen, wenn ihr die folgenden beiden Bedingungen erfüllt: Zum einen müsst ihr irgendwie auf dem Altar, auf dem der Historiker brennt, eine Lache voll Blut erzeugen und zum anderen den armen Mann segnen.

Das Problem dabei: Sobald ihr euch dem Altar nähert, erscheinen drei kampfeslustige Skelette. Diese sind ziemlich aggressiv und hauen mit massig flächendeckenden Feuerzaubern um sich, was der Historiker in seinem jetzigen Zustand eventuell nicht überlebt. Zumindest ist er bei einem unserer Versuche mitten im Kampfgetümmel gestorben. Es ist jedenfalls sicherer, wenn ihr ihn vor dem Gefecht heilt.

Zuerst das Blut: Die beste und einfachste Option ist die Blutregen-Fertigkeit, mit der ihr von Weitem den Altar anvisiert und woraufhin es Blut regnet. Es reicht, wenn ihr euch mit dem Charakter, der die Fertigkeit besitzt, so weit dem Altar nähert, bis ihr zumindest den Rand anklicken könnt.

Im Prinzip funktioniert jede Fertigkeit, die in irgendeiner Form Blut erzeugt. Darunter zählt auch das Fleischopfer: Teleportiert den Charakter mit der betreffenden Fertigkeit auf den Altar und wendet sie direkt neben dem Historiker stehend an. Euer Mitstreiter schneidet sich in die Hand und verliert ein paar Blutstropfen, was vollkommen ausreicht. Zudem wird bei dieser Aktion nicht der Kampf mit den drei Skeletten ausgelöst. Diese tauchen nämlich nur dann auf, wenn ihr euch dem Altar zu Fuß nähert.

Habt ihr die Blutlache erzeugt, dann segnet den Historiker mit der Fertigkeit, die ihr im Laufe eures Besuches in den Katakomben von Braccus Rex erlernt habt. Solltet ihr derzeit über keinen Quellenmagiepunkt verfügen, dann marschiert kurz zurück zum Eingang des Gebäudes im Südosten und saugt die grüne Pfütze auf, die ihr am oberen Ende der Treppe seht.

Betretet den Raum und kämpft gegen die drei Skelette, die erscheinen. Setzt so viele Eis- und Wasserfertigkeiten wie möglich ein, um ihren Feuerzaubern Paroli zu bieten. Habt ihr sie besiegt, dann redet mit dem Historiker. Ihr könnt ihn darüber befragen, wieso er von Braccus Rex derart bestraft wurde und auf welche Geheimnisse er als Gelehrter entdeckt hat. Leider zögert er am Ende und verrät euch nur, dass es zu gefährlich wäre sie zu verraten.

Schaut euch anschließend in aller Ruhe im Raum mit dem Altar um und lokalisiert die beiden Treppen in der Südwest- und Südostecke. Die eine führt euch zu einer grünen Schadknolle und ist entsprechend uninteressant. Die andere hingegen grenzt an eine Wand mit einem Portal. Wenn ihr den darüber hängenden Steinkopf anklickt, dann befindet ihr euch plötzlich im Reich von Orobas. Dort stöbert ihr einen weiteren roten Schädel auf und gelangt beim Betreten des folgenden Portals zu einer Truhe.

Kehrt zurück ins Labyrinth und öffnet mit dem neu ergatterten Schädel die Tür im Osten. Betretet die schmale Plattform und lokalisiert eine Ranke, die euch nach unten ins Gras führt. Dort könnt ihr zumindest eine Leiche fleddern und euch anschließend wieder nach oben auf die Plattform begeben.

Geht zur Südkante der Plattform, die an den nächsten Raum angrenzt. Ihr solltet automatisch auf einem quadratischen Bodenschalter stehen, woraufhin im besagten Raum ein roter Schädel erscheint. Teleportiert einen eurer Charaktere zum Schädel und steckt ihn ein. Öffnet damit die Tür zu eurer Rechten beziehungsweise im Westen und ihr stellt fest, dass ihr euch in der Eingangshalle des Labyrinthes befindet. Sprich: Ihr seid einmal im Kreis gelaufen und habt jeden Raum erfolgreich abgeklappert, weshalb ihr das Labyrinth verlassen könnt.

Eine kleine Anmerkung zum Schluss: Die schmale Plattform von eben führt euch noch zu einem weiteren Portal, durch das ihr ebenfalls ins Reich von Orobos gelangt. Allerdings könnt ihr dort nur dem Weg folgen und landet auf der anderen Seite auf einer Miniplattform, wo es nichts zu sehen oder zu plündern gibt.

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