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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Freudenfeste: Flucht aus dem Kerker, Kampf gegen Kniles

Ihr befindet euch zu Beginn in der Nordwestecke des Kerkers. Im Norden stoßt ihr auf eine nach oben führende Treppe und links daneben auf den Eingang des Gebäudes. Meidet beides, weil ihr dahinter nur auf feindlich gesinnte Magister stoßt. Ihr solltet euch um sie zu einem späteren Zeitpunkt kümmern, wenn ihr erfolgreich geflohen seid und zum Sammeln von Erfahrungspunkten zurückkehrt.

Solltet ihr der Quest Welkmoors Seelengefäß folgen, dann seht ihr zwischen dem Eingang und der nach oben verlaufenden Treppe eine Nische mitsamt Hebel. Wenn ihr ihn zieht, dann schiebt sich der kleine Altar an der Wand nach hinten und es kommt eine Luke zum Vorschein. Im darauf folgenden Gebiet könnt ihr einen wichtigen Schritt bezüglich der Quest absolvieren, wenn ihr das Seelengefäß ganz hinten links zerstört.

Kehrt zurück nach Süden und schaut euch die Ostwand an. Ihr solltet dort zwei weitere Wege sehen: eine schmale Tür, die mit einem kleinen Raum verbunden ist, und einen breiten Gang, der an eine große Halle angrenzt. Vermeidet vorerst letztere, da dort ein mächtig schwerer Kampf auf euch wartet.

Öffnet stattdessen die schmale Tür mit dem Schlüssel, den euch der Hund Kumpel im Ghetto der Freudenfeste gegeben hat (siehe Quest Findet Emmie). Dahinter erwarten euch ein Trog mit Menschenknochen, ein Heuhaufen und vier Wachhunde. Diese sind alles andere als gut drauf, lassen sich jedoch mit einem billigen Trick ablenken: Werft ihnen den roten Ball zu, den ihr bei der Leiche von Magister Hundemeister gefunden habt. Danach könnt ihr die Türen im Norden, im Osten und im Süden aufschließen, wozu ihr ebenfalls den Schlüssel von Kumpel benutzt.

In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass einer der Wachhunde die gesuchte Emmie ist. Ihr könnt zwar nicht mit ihr reden (selbst wenn ihr es mit einem Charakter versucht, der mit Tieren sprechen kann), jedoch bei der nächsten Gelegenheit Kumpel Bescheid geben und somit seine Quest beenden. Des Weiteren sei noch gesagt, dass die Hunde bei eurem nächsten Besuch des Kerkers in jedem Fall feindlich gesinnt sind und ein Kampf nicht mehr zu verhindern ist, wenn ihr euch erneut zu ihnen traut.

Geht durch die Tür im Norden und schaut euch die Kommode in der hinteren linken Ecke an, in der ein kunstvoller Käfigschlüssel liegt. Öffnet damit den Käfig, der in der vorderen linken Ecke steht und worin ein weiterer Hund eingesperrt ist. Versucht ihn zu beruhigen und lasst ihn an eurer Hand schnüffeln. Verweigert seine Bitte, ihn zu erlösen. Sollte der Charakter, mit dem ihr redet, keinem Punkt in Überredung haben, dann behauptet einfach, der göttliche Orden habe schlimmeres angerichtet. Habt ihr hingegen einen Überredungs-Wert von mindestens eins, dann könnt ihr den Hund auch kuscheln und auf diese Weise zur Ruhe bringen.

Ihr stöbert in der vorderen rechten Ecke eine Armbrust und einen wertvollen Wiederbelebungszauber auf. Durchsucht zudem das Innere der Kommode, auf dem der Schlüssel lag, und kehrt zurück in den Raum mit den vier Hunden. Öffnet die Tür im Süden und betretet eine Art Folterkammer. Ihr seht unter anderem einen blutverschmierten Stuhl, eine Streckbank und eine eiserne Jungfrau. Daneben steht ein Tisch mit ein paar blutverschmierten Handschuhen, die ihr einsammeln könnt. Die Tür im Süden führt euch in den breiten Gang, der wiederum an die große Halle angrenzt, die ihr nach wie vor meiden solltet.

In der Südostecke seht ihr ein großes Loch in der Wand, durch das ihr als Nächstes marschiert. Dahinter geleitet euch ein Weg in einen weiteren Raum, in dem es dank Sessel, Weltkugel und Gemälde an der Wand etwas wohnlicher als im Rest des Kerkerbereiches aussieht. Unter dem Gemälde steht ein Sekretär, den ihr plündert. In der Südwestecke befindet sich ein kleiner, grauer Altar, auf dem ihr einen Zauberstab und Kniles Tagebuch mitnehmt. Zu guter Letzt steht in der Nordostecke eine Truhe, die allerdings verschlossen ist und die ihr entweder mit einem Dietrich oder mit purer Waffengewalt aufknackt.

Damit habt ihr alle wichtigen Räumlichkeiten des Kerkers geplündert und solltet euch nun wieder eurer Flucht widmen. Wir werden euch im folgenden erneut zwei Wege erklären, wie ihr den Kerker verlassen könnt und zum nächsten Gebiet, dem Mergelmoor, gelangt.

Möglichkeit 1: Die erste Möglichkeit ist die einfachere und auch offensichtlichere, weil ihr hier dem Vorschlag von Delorus folgt und über die Wasserstraße flieht. Folgt dem Weg nach Süden und lasst euch nicht von den vielen leeren Hüllen irritieren, die euch weder ansprechen noch angreifen. Ihr stolpert nach einer Weile über eine Gruppe von zwei Männern und einem Jungen, die sich miteinander unterhalten. Sobald euch Magister Goa ansprecht, erwähnt ihr den Namen, den euch Delorus verraten hat: Madame Zoor. Erwähnt darüber hinaus, dass es keine edlere Seele gebe. Daraufhin werden die beiden Männer weggehen.

Sollte in eurem Fall Delorus den Kampf gegen die Magister nicht überlebt haben, dann fehlen euch natürlich die besagten Informationen, mit denen ihr Magister Goa täuschen sollt. In dem Fall müsst ihr ihn und Magister Corin bekämpfen.

Sprecht als Nächstes mit dem Jungen Han. Verratet ihm euren Namen und fragt, wohin er mit seinem Boot rudern möchte. Sobald er den Namen Verdas erwähnt, könnt ihr ihm von dessen Aufenthalt in den Kerkerzellen erzählen. Marschiert anschließend ganz nach Süden, bis ihr die von Delorus erwähnte Wasserstraße erreicht. Klickt dort das Boot an, um den Kerker zu verlassen.

Möglichkeit 2: Warnung: Wenn ihr den Kerker auf die folgende Weise verlasst, dann ist die erste Option über die Wasserstraße nicht mehr möglich!

Betretet die große Halle im Osten, die ihr bislang meiden solltet, und geht ohne Umwege zur Nordwestecke. Registriert die leere Hülle, die im Nordosten steht, und nähert euch ihr. Lauft die erstbeste Treppe zu eurer Rechten hinab, die euch zu mehreren Blutlachen sowie einem Käfig mitsamt eingeschlossenen Fleischgolem führt. Keine Bange: Die Kreatur wird keinen Mucks von sich geben, so lange ihr sie in Ruhe lasst.

Jetzt kommt der kritische Part, weshalb ihr am besten speichert: Ihr seht vor euch einen runden Abfluss und dahinter eine Gittertür, die ihr erreichen müsst. Bewegt die Kamera ein Stückchen nach hinten beziehungsweise nach Osten, bis ihr einen blonden Mann in einer roten Kutte erspäht. Dabei handelt es sich um Kniles, der euch auf gar keinen Fall sehen darf.

Kniles läuft in unregelmäßigen Abständen von einem Tisch zu einer leeren Hülle und wieder zurück. Ihr müsst nun vorsichtig über den blutverschmierten Abfluss marschieren und durch die Tür gehen, ohne dass er euch dabei erwischt. Trennt hierfür eure Gruppenmitglieder und marschiert einzeln mit ihnen über den Abfluss. Dabei ist es wichtig, dass a) ihr ganz links am Rand geht und b) Kniles zu zum gleichen Zeitpunkt nicht (!) vom Tisch zur leeren Hülle marschiert. Sollte er sich hingegen mit dieser unterhalten, dann ist er abgelenkt genug und wird euch nicht bemerken.

Habt ihr all eure vier Charaktere auf diese Weise zur Tür bugsiert, dann geht hindurch und betretet die dahinter gelegenen Abwasserkanäle, die euch automatisch nach draußen in die Freiheit führen.

Egal wie ihr aus dem Kerker geflohen seid: Sollte zu diesem Zeitpunkt noch die Katze am Leben sein, die euch seit eurer Ankunft auf der Insel verfolgt, dann wird sie den roten Prinzen anstarren und ihm eine Fertigkeit schenken. Damit könnt ihr die Mieze fortan jederzeit für ein paar Runden herbeizaubern.

Folgt dem Weg nach Osten, bis ihr einen Wegpunkt seht, und benutzt ihn sogleich, damit ihr euch fortan nach Belieben zwischen dem Mergelmoor und dem Ghetto der Freudenfeste teleportieren könnt. In der Tat raten wir dazu, sogleich dorthin zurückzukehren und ein paar Kämpfe zu bestreiten. Ihr sammelt nicht nur massig Erfahrungspunkte, sondern durchstöbert nebenbei zahlreiche weitere Räume, die ihr bislang noch nicht gesehen habt.

Kampf gegen Kniles (Optional)

Sollte es euch nach einem Kampf gegen Kniles dürsten, der sich in der großen Halle ganz im Osten des Kerkers der Freudenfeste aufhält, dann müsst ihr entsprechend gewappnet sein. Unter Level 4 solltet ihr es gar nicht erst versuchen. Des Weiteren benötigt ihr möglichst viele physische Fertigkeiten, mit denen ihr eure Gegner zu Boden werfen könnt (beispielsweise per Schlachtfeld-Stampfer). Erneut erklären wir euch zwei Kampftaktiken, die ihr ausprobieren könnt:

Taktik 1: Nähert euch der großen Halle von Westen, bis ihr die vielen, großen Blutlachen auf dem Boden erreicht. Kniles hält sich hinter ihnen ganz im Osten auf und redet die meiste Zeit mit einer leeren Hüllen. Säubert nun so weit wie möglich den Boden vom Blut, indem ihr die Schlachtfeld-Stampfer-Fertigkeit benutzt oder es regnet lasst. Ihr könnt mit etwas Abstand gefahrlos den Bereich bis zum Tisch reinigen, der in der Mitte der Halle steht. Sobald ihr euch dem Tisch nähert, wird die Gefahr immer größer, dass euch Kniles sieht.

Jetzt stellt sich die Frage: Warum überhaupt der Aufwand? Ganz einfach: Mehrere der folgenden Gegner sind in der Lage, euch mit Blitzmagie anzugreifen. Das Blut verstärkt diesen Effekt immens, weil es die elektrische Ladung des Blitzes weiterleitet und im schlimmsten Fall im ganzen Raum verteilt.

Habt ihr den Boden wie erklärt bis zum Tisch und im Idealfall noch etwas weiter in Richtung Osten gesäubert, dann könnt ihr euch Kniles nähern. Wenn er euch bemerkt, dann beginnt eine kurze Konversation, die immer in einem Kampf endet. Er wird sich zu euch teleportieren, einen euren Mitstreiter in einen anderen Bereich der Halle beamen und einen weiteren von hinten erdolchen. Letzteres kann je nachdem, wen es trifft, richtig weh tun. Heilt euch entsprechend oder ladet den letzten Spielstand, falls er die Attacke nicht überlebt hat.

Es folgt eine gute Nachricht: Kniles selbst ist gar nicht so schwer zu knacken, weil ihr ihn mangels Rüstungsschutz recht leicht umhauen oder zumindest lähmen könnt. Das Problem sind die drei leeren Hüllen und die drei Fleischgolems, die ihm helfen. Erstere werden sich langsam in eure Richtung bewegen, wobei sie vermutlich eine Runde benötigen, bis sie das Zentrum der Halle erreicht haben. Letztere sind allesamt in Käfigen eingesperrt, die wiederum in der Halle verteilt stehen. Die Golems müssen sich zuerst einmal befreien und schlagen deshalb gegen ihre Käfigtüren. Nach drei bis vier Runden sind diese zerstört und die Golems stürzen sich ins Kampfgetümmel.

Langer Rede, kurzer Sinn: Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, Kniles zu töten bevor die Golems in Erscheinung treten. Setzt deshalb eure gesamte Energie in das Besiegen des Folterknechts und nutzt jede Gelegenheit aus, in denen er mit einem oder mehreren seiner leere Hüllen in einer Linie steht und somit ein prima Ziel für eure Schlachtfeld-Stampfer-Attacke darstellt.

Nutzt zudem aus, dass die leeren Hüllen keinen physischen Rüstungsschutz besitzen und die Fleischgolems nicht einmal einen magischen. Ergo solltet ihr erstere mit euren Nahkämpfern und Bogenschützen malträtieren, während ihr letztere mit Hilfe von magischen Fertigkeiten erledigt.

Taktik 2: Bei dieser alternativen Taktik müsst ihr auf den Dialog mit Kniles verzichten, was aber nicht wirklich tragisch ist. Lauft außen herum zum Käfig mitsamt Fleischgolem, der in der nördlich gelegenen Kuhle der Halle steht. Schließt ihn per Dietrich auf und vermöbelt den Fleischgolem. Daraufhin wird der Kampf ebenfalls starten, nur eben mit dem entscheidenden Unterschied, dass bereits einer der Golems schachmatt ist.

Zudem steht ihr an einer Position, die für zwei der drei Hüllen erst nach mehreren Runden Lauferei erreichbar ist. Somit könnt ihr euch voll und ganz auf Kniles konzentrieren, der sich genau wie in der ersten Taktik beschrieben zu euch beamen wird.

Nach dem Kampf: Ihr erhaltet zur Belohnung Kniles Ausrüstung und den Schlüssel für die Käfige der Fleischgolems – was zugegebenermaßen nach dem Kampf keinen Wert hat. Auch ansonsten werdet ihr kaum nützliche oder gar wertvolle Gegenstände in der Halle finden, weshalb der Kampf wirklich nur zum Sammeln von Erfahrungspunkte dient.

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