22.09.2009 - Matthias Lanwehr
Die Rahmenhandlung von Dissidia: Final Fantasy ist schnell erzählt: Cosmos, Herrin des Lichts, und Chaos, der Herr der Zwietracht, haben sich vor einiger Zeit ein wenig verkracht und polieren sich nun seit Jahrtausenden immer wieder die Visage. Jetzt haben sich beide Herrscher gedacht, dass sich lieber ein paar tapfere und erfahrene Krieger die Waffen schmutzig machen sollen, und so finden sich plötzlich jeweils ein Held der ersten zehn Final-Fantasy-Teile und ihr jeweiliger Widersacher in einer Zwischenwelt wieder, wo sie ein Ende der Zankerei herbeiführen sollen.
Obwohl es sich um einen Ableger des erzähllastigen Final-Fantasy-Universums handelt, entwickelt sich die Geschichte des Streits zwischen Licht und Schatten kaum weiter. Zuerst müsst ihr mit den zehn Protagonisten einen Kristall des Lichts ergattern, danach schaltet sich die Kampagne der Schattenseite frei, in der ihr als Kefka, Sephiroth und Kuja den Plan vereiteln dürft. Obwohl euch die Lichtseite die Möglichkeit bietet, die Kämpfer frei zu wählen, verläuft die Geschichte immer ähnlich, da alles parallel abläuft und dieselbe Situation häufig aus unterschiedlichen Perspektiven erzählt wird.
Was die Handlung nicht so recht hinbekommt, wird allerdings durch die Präsentation und unglaubliche Tiefe von Dissidia wieder wettgemacht. Einen Großteil des Spiels verbringt ihr natürlich mit den Kämpfen und den Kampagnen, die euch zwei Strategien ermöglichen: Zum einen könnt ihr dem Gegner mit einer klassischen Attacke die verbleibenden Lebenspunkte runterprügeln oder eine Brave-Attacke einsetzen. Diese beschert eurem Opfer zwar kein blaues Auge, entzieht ihm aber Brave-Punkte, die zum Beispiel für Erfolg und Stärke eines Angriffs, die Geschicklichkeit zum Ausweichen und vieles mehr wichtig sind. Klar, dass eine ausgewogene Angriffsstrategie im Verlauf von Dissidia immer wichtiger wird.
Nach jedem Kampf erhält euer Charakter Erfahrungspunkte, mit denen er neue Angriffe erlernt, von denen ihr allerdings nur eine bestimmte Anzahl mit in den Kampf nehmen dürft. Unter bestimmten Voraussetzungen aktiviert euer Charakter den EX-Modus, sozusagen Dissidias Limit-Break, der nicht nur unglaublich schick aussieht, sondern in einigen Fällen zum sofortigen Sieg führt.
Hier kommt der nicht zu unterschätzende Rollenspielanteil zum Tragen. Aktive und passive Fähigkeiten benötigen ähnlich wie in Kingdom Hearts einen bestimmten Platz im „Gedächtnis" der Spielfigur, wenn sie ausgerüstet werden. Um trotz voller Leiste noch mehr aus Cloud und Terra herausholen zu können, erschlägt euch Dissidia fast mit Möglichkeiten: Auf der sehr simplen Übersichtskarte der Levels könnt ihr an jeder Ecke bewachte Schatztruhen finden, neue Waffen mit besseren Werten anlegen oder ein Gefecht vor dem Schlagabtausch mit speziellen Fähigkeiten beeinflussen. Überdies kann man mit einem Final-Fantasy-Quiz Punkte für einen Shop gewinnen, in dem es Ringe oder Tränke zu kaufen gibt. Durch spezielle Aufträge lassen sich Items freischalten, an einem festgelegten Glückstag erhaltet ihr mehr Erfahrungspunkte und, und, und ... All die Möglichkeiten aufzuzählen, die euch Square Enix zum Helden-Tuning bietet, würde dieses Review sprengen. Dabei werdet ihr aber nie mit Extras zugemüllt, sondern könnte jeden Gegenstand für mindestens einen Kämpfer gebrauchen.
Auch in Sachen Grafik wird euch einiges geboten. Die strategischen Karten jeder Kampagne sind allenfalls Mittel zum Zweck, doch die Zwischensequenzen und Kämpfe glänzen durch unglaublich detaillierte Modelle und schön gestaltete Arenen, die auch in hektischen Situationen nicht ins Ruckeln kommen. Der neu aufgenommene Soundtrack aus bekannten Musikstücken lässt Nostalgiker aufhorchen und unterstützt die Atmosphäre hervorragend. Zum ersten Mal bekommen ein paar Figuren aus dem Final-Fantasy-Universum eine Stimme, die in fast jedem Fall passt. Nur Zidane ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, da er ganz anders klingt, als es sein Aussehen vermuten lässt. weiter...
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Kommentare zu Dissidia: Final Fantasy
Ich mein das diese Kämpfe nur in der jeweils ersten Ebene war. Danach kamen andere Charactere in grün, rosa, blau, etc. und ab der zweiten Karte kam dann sowieso der Endgegner als der eigentliche den man auch aus den Spiel kennt bzw. auch andere wie Seph oder Kafka.
Die Spiegelbilder sind echt nicht so oft das es ein Nachteil ist.
Kinta
Damit meinte ich, dass man besonders anfangs sehr häufig gegen sich selbst in einer einfarbigen Version antreten muss. Mit dem Fortschritt des Spiels werden die Kämpfe interessanter, weil sich durch Levelanstieg und Ausrüstung die Palette an Moves immer mehr von den Gegnern unterscheiden, am Anfang kann deine Figur aber nur das abziehen, was dein Gegner auch drauf hat.
Was genau ist denn mit den 'Spiegelbildern' gemeint? Entweder ich habs überlesen oder es wird im Review selbst nicht mehr erwähnt.
Kinta