Komplettlösung - Dishonored: Der Tod des Outsiders : Komplettlösung: alle Missionen, nicht tödlich, Knochenartefakte und Gemälde

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In unserer Dishonored: Tod des Outsiders Komplettlösung verraten wir euch den besten Weg durch alle Missionen, die Fundorte aller Knochenartefakte und Gemälde und wie ihr das Spiel nicht tödlich durchspielt.

Die Spielwelt von Dishonored 2 war einfach zu wunderbar, als das Entwickler Arkane Studios sie mit dem Ende von Dishonored 2 einfach sterben lassen würde. Ihr kehrt in der Rolle von Billie Lurk in die Welt von Dishonored 2 zurück und fasst den Entschluss dem mystischen Outsider final die Lichter auszublasen. Damit euch dabei nicht selber die Lichter ausgeblasen werden, haben wir euch die Schleichwege und Tricks in den Missionen aufgeschrieben. Zusätzlich zeigen wir euch die Fundorte der Knochenartefakte und wie ihr die Nebenmissionen lösen könnt.

Dishonored 2: Tod des Outsiders: Mission 1: Ein letzter Kampf

Nebenaufträge

„Der weiße Hund soll brennen“

„Industriespionage“

  • 6 Knochenartefakte
  • 1 Gemälde

Unser verbitterte Heldin Billie macht sich von ihrem Unterschlupf aus auf den Weg zu den Albarca-Bädern. Dort soll euer alter Mentor Daud sein. Lest alle Schriften in eurer Kabine, die ihr finden könnt. Vor allem das Blatt mit dem Namen „Aufträge“ ist wichtig für euch. Damit erhaltet ihr ein Update über eure Missionsziele bei der kommenden Mission (siehe Bild). Lauft zunächst einmal aus der Kabine heraus und schaut euch das Brett links von euch an. Dort findet ihr ein paar Informationen zu zusätzlichen Aufträgen, die ihr während dieser Mission erfüllen könnt.

Geht an Deck und lauft zur linken Seite des Schiffes. Verlasst die Dreadful Whale über den Steg auf dieser Seite und geht an Land. Lauft den Weg entlang, neben dem ihr ein Rohr sehen könnt. Ihr werdet hier auf Billie Lurkes einzigartige Fähigkeit „Rattengeflüster“ hingewiesen. Ihr entdeckt eine kleine Gruppe von Ratten. Verscheucht sie in Zukunft nicht. Wenn ihr die Fähigkeiten des Outsiders bekommt, dann könnt ihr deren Geflüster verstehen. Mehr dazu in unserem Abschnitt zu den Kräften.

Lauft danach die Treppen hinauf zum Wagen. Setzt euch hinein und fahrt zu den Bädern. Ihr findet einen toten Hund und ein Tagebuch neben der Station. Wenn ihr an der Station seid, dann reißt das zugenagelte Fenster ein und steigt hindurch. Ihr gelangt zu einem weiteren Teil. Hier schaut sich eine blaue Wache euer Fahndungsplakat an.

Sie ist abgelenkt und ihr habt die Chance, sie mit einem Angriff von hinten bewusstlos zu würgen. Bringt sie im Anschluss in den Bereich zurück, aus dem ihr gekommen seid. Rechts von dem Plakat findet ihr einen Zaun, unter dem ein alter Wagen steht. Klettert auf ihn hinauf und ihr gelangt so über den Zaun.

Anstatt über die Treppe hinunter zu laufen und in die Arme der beiden Wachen zu rennen, solltet ihr einen Gegenstand aufnehmen und über die Grünfläche rechts von der Treppe laufen. Dort können euch die Wachen nicht sehen, wenn ihr euch duckt. Links von ihnen ist der Weg zu den Bädern.

Werft den Gegenstand in Richtung der Treppe, um beide Wachen abzulenken. Springt dann hinunter und geht durch die Tür. Geht rechts über die Treppe nach oben und ihr gelangt wieder ins Freie. Dies ist eine neutrale Zone, das heißt, dass euch die Personen in diesem Bereich nicht angreifen, solange ihr nichts Gewalttätiges tut.

Sobald ihr die Treppen hinauf und auf die Straße gegangen seid, müsst ihr nach links. Dort ist der Zugang zu einem Haus. Seid ihr darin, findet ihr im Erdgeschosse eine verschlossene Tür. Neben dieser Tür ist ein Schrank. In einem Krug im untersten Fach ist ein Schlüssel. Öffnet die Tür und ihr findet in diesem Zimmer ein Knochenartefakt (Zittrige Hände) und einen weiteren Schlüssel, der an der Wand hängt.

Merkt euch diese Wohnung, da ihr durch ihren Balkon sicher an den beiden Wachen von gerade eben vorbei kommen könnt. Dies gelingt euch, wenn ihr einfach über den Balkon der Wohnung nach unten springt. Geht wieder hinaus auf die Straße, es ist sicher dort, da nur Zivilisten unterwegs sind.

Ihr habt keinen Grund, euch zu verstecken oder in geduckter Haltung zu gehen. Folgt der Missionsmarkierung in das Bad hinein. Redet mit der Frau in der Eingangshalle und versucht im Anschluss die Tür dort zu öffnen. Sie bietet euch an, euch hinein zu lassen für 100 Münzen. Merkt euch das Angebot.

Wenn ihr drinnen seid, dann folgt der Blutspur in den Keller hinein. Dort angekommen, seht ihr Daud, wie er unter einem Gitter gefangen gehalten wird und in einen Stuhl gefesselt ist. Wie befreien wir unseren alten Mentor? Ihr seht eine Schalttafel über dem Gitter. Diese Schalttafel ist der Schlüssel zur Befreiung. Doch der Zugriff ist versperrt. Ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.

Bevor ihr euch an seine Befreiung macht, solltet ihr euch links über dem Boxring das Bild des Outsiders ansehen. Es ist das einzige Gemälde, das es in diesem Level zu finden gibt. Springt über den Boxring nach oben und krallt es euch. Wenn ihr Daud einmal befreit habt, dann gibt es keine Gelegenheit mehr, das Gemälde einzusammeln.

Wenn ihr möchtet, dann durchsucht die Kabinen links von dem Boxring. Ihr findet Geld und Elixiere, die euch heilen können. Wenn ihr alles durchsucht habt, dann geht nach oben. Gebt der Frau an der Türe 100 Münzen, damit sie euch die Tür öffnet. Keine Sorge, ihr erhaltet euer Geld gleich wieder zurück.

Die Frau geht vor euch durch die Tür. Erwürgt sie einfach und legt sie an einem schattigen Platz ab. Durchsucht sie im Anschluss und ihr bekommt euer Geld wieder. Geht nach links in die Küche hinein. Dort findet ihr euren Mann, der den Schlüssel zu der Schalttafel trägt. Schleicht euch von hinten an ihn heran.

Ihr seht den Schlüssel an seinem Gürtel hängen. Erwürgt ihn und nehmt ihm den Schlüssel ab. Wenn ihr wollt, dann durchsucht die Küche weiter und ihr entdeckt ein Elixier. Rechts neben der Theke ist das Knochenartefakt „Vertrauter Geruch“. Hinter der Theke findet ihr außerdem einige Flaschen eines Rattenelixiers.

Für die Nebenmission „Industriespionage“ könnt ihr diese Flaschen nun vernichten. Tut dies am besten, indem ihr die Flaschen mit eurem Messer zerschlagt. Fehlt nur noch das Rezept dazu, das findet ihr bei dem Mann, den ihr soeben erwürgt habt. Damit habt ihr diesen Auftrag beendet und erhaltet 450 Münzen mit dem Ende der Mission.

Leicht verdientes Geld. Geht durch die einzige weitere Tür in diesem Abschnitt und ihr findet euch ein Stockwerk über dem Boxring im Keller wieder. Geht durch die Tür auf der rechten Seite. Dort findet ihr das nächste Knochenartefakt (Beweglichkeit), das in einem Schraubstock drin steckt. Dreht ihn auf und es fällt hinunter.

Nehmt es euch und durchsucht den Raum von oben bis unten. Ihr entdeckt noch einige Elixiere, Walknochen, Minen und Schriftstücke. Geht den Gang weiter, aber noch nicht bis zum Ende. Öffnet die Tür auf der rechten Seite und geht nach rechts. Ihr findet zwei Öfen vor und eine Wache davor.

Erwürgt sie und versteckt ihren Körper. Lauft den Gang weiter bis zum Ende. Ihr gelangt in eine Werkstatt, in der ihr eine Menge Minen findet. Seid ihr damit fertig, dann öffnet die Tür links von der Werkstatt. Dahinter findet ihr Jeanette Lee. Sie ist euer Ziel. Wir zeigen euch, wie ihr sie lautlos ausschalten könnt.

Ein Komplize steht mit ihr in diesem Raum. Lockt ihn weg, indem ihr einen Gegenstand in die linke Ecke werft. Passt auf, wie ihr euch in diesem Raum bewegt, denn Jeanette steht vor einem Hundezwinger. Wenn ihr euch an sie heranschleicht, dann werden die Hunde anfangen zu bellen, seid also gefasst, falls sie sich umdrehen sollte.

Erwürgt ihren Komplizen in dem linken Teil des Raumes. Beobachtet danach Jeanette und wartet, bis sie mit dem Rücken zu euch steht. Greift sie von hinten an, würgt sie bewusstlos und bringt sie in einen anderen Raum. Nehmt ihr noch den Schlüssel ab, bevor ihr sie verlasst und kehrt in den Raum zurück. Sie trägt außerdem noch das Knochenartefakt „Schwerer Hieb“ bei sich. Nehmt es ihr unbedingt ab, bevor ihr euch wieder auf macht.

Unter den Hunden in dem Zwinger befindet sich ein weißer Hund. Sein Name ist Milky. Für den Nebenauftrag „Der weiße Hund soll brennen“ in dieser Mission könnt ihr versuchen, diesen Hund aufzuspüren und umzubringen, wie im Missionsauftrag beschrieben. Tötet die Hunde noch im Zwinger mit eurer Distanzwaffe.

Nehmt Milky dann zurück zu dem Verbrennungsofen in diesem Stockwerk. Schmeißt ihn hinein und drückt den roten Knopf zwischen den beiden Öfen. Der Ofen macht seine Arbeit und ihr findet nach einer Weile nach dem Öffnen seine Asche in der Luke. Auftrag beendet. Kehrt danach wieder auf den Gang hinaus und lauft den Weg wieder zurück in den Keller, den ihr bereits hinauf genommen habt.

Mit dem Schlüssel zur Schalttafel des so genannten „Unterdrückungsgeräts“ im Gepäck, könnt ihr euren alten Mentor Daud jetzt befreien. Wappnet euch für den Konflikt. Sobald ihr ihn befreit, bricht die Hölle los. Alle Boxer in dem Club ergreifen die Flucht und wollen nicht mehr in der Nähe sein, wenn der alte Chef sich befreit hat.

Damit ist diese Mission zum Großteil beendet und ihr findet heraus, was der alte Mann vor hat. Bevor ihr den Raum verlasst, solltet ihr in den umgitterten Bereich rechts vom Boxring hinein gehen. Dort findet ihr ein kleines Büro vor. In diesem Büro entdeckt ihr das nächste Knochenartefakt mit dem Namen „Zephyr“ sowie einige Münzen.

Untersucht auch unbedingt die Leichen, die in der Boxhalle herumliegen. Sie besitzen viele Münzen und Briefe, die euch nützen werden. Die Leiche über dem Gitter hat beispielsweise sehr viel Geld. Bevor ihr euch aus dem Staub macht, gibt es noch ein Knochenartefakt, das ihr abgreifen könnt.

Geht dazu in den Umkleideraum der Boxer und dort in den Nebenraum. Schaut an die Decke hinauf. Ihr entdeckt dort einen Schacht (siehe Bild). Springt über die Rohre in diesen Schacht hinein und ihr gelangt in einen kleinen, geheimen Raum. Dort entdeckt ihr das Knochenartefakt „Gesunder Appetit“.

Begebt euch im Anschluss wieder die Treppen hinauf und lauft hinaus auf die Straße. In diesem Bereich sind jetzt zahlreiche Wachen. Anstatt einfach direkt auf die Straße zu laufen, solltet ihr wieder in die Wohnung gehen, in der ihr zuvor das Knochenartefakt gefunden habt. Steigt auf den Balkon und vor dort aus runter zur Straße.

Umgeht auf diese Weise das Sichtfeld der Wachen und schleicht euch an ihnen danach vorbei. Seid ihr an den Treppen, dann klettert rechts auf den Waggon hinauf. Über ihn gelangt ihr auf die Rohre am Ende der Gleise. Klettert hinauf und ihr umgeht die nächsten Wachen. Seid ihr ganz oben angekommen, dann gelangt ihr zu einem Wellblechdach.

Von dort aus könnt ihr auf die Straße blicken. Geht von dort aus nach rechts und springt hinter den Scheinwerfer, der die Straße erleuchtet. So bleibt ihr im Schatten und könnt von den Wachen nicht entdeckt werden. Von hier aus geht es zurück in Richtung der Bahn. Springt über die zerstörte Mauer. Steigt ihr ein, dann habt ihr die Mission beendet.

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