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Komplettlösung - Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske : Komplettlösung, Tipps & Tricks, alle Hauptmissionen

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Unsere Dishonored-2-Komplettlösung führt euch durch das Spiel und gibt nützliche Tipps und Tricks. Wieder einmal muss unser Freund, der Rächer, die Maske aufsetzen und gegen Unrecht und Korruption kämpfen. Dieses Mal rebelliert unser Attentäter, Infiltrator und Geheimagent Corvo Attano aber nicht alleine gegen Ihre Majestät Delilah. Denn nun habt ihr auch die Wahl, ob ihr nicht lieber in der Rolle seiner Ziehtochter Emily Kaldwin in den Untergrundkrieg ziehen wollt. So oder so, ihr werdet wieder einige alte Bekannte treffen und neue Gesichter kennenlernen, um sie aus der Welt zu schaffen, und dabei werdet ihr unsere Hilfe brauchen.

Allgemeine Tipps

Damit ihr euch als Attentäter und Rächer in der Welt von Dishonored 2 etwas besser zurechtfindet und nicht allzu schnell selbst zum Opfer werdet, haben wir euch hier einmal einige sinnvolle allgemeine Tipps zusammengestellt, die sowohl für Corvo als auch für Emily funktionieren.

Arbeitet im Verborgenen

Ihr seid hier in einem Stealth-Shooter und nicht in Call of Duty. In Dishonored 2 seid ihr besser beraten, wenn ihr den heimlichen Weg geht, anstatt wie ein Prellbrock durch die Mitte zu preschen. Wenn ihr an eine Stelle gelangt, die gut bewacht ist und viele Feinde, beziehungsweise Fallen aufbietet, dann haltet kurz inne und sondiert zuerst einmal die Lage.

Speichert so oft wie möglich ab

Solltet ihr ins Gras beißen, ist nichts so ärgerlich, wie im Anschluss zu bemerken, dass der letzte Speicherpunkt viel zu weit zurückliegt. Damit ihr euch nicht ärgert, dass ihr die letzte halbe Stunde umsonst gespielt habt, solltet ihr möglichst oft den Speicherknopf betätigen, damit ihr die gescheiterte Aufgabe wieder angehen könnt.

Setzt eure Kräfte ein

Vergesst nicht, dass Corvo und seine Schülerin Emily Kaldwin besondere Kräfte haben. Wann immer ihr an einer Stelle im Spiel mit konventionellen Methoden und Gegenständen nicht weiterkommt, werft einen Blick auf eure Kräfte. Manchmal bringen euch ein Teleport oder euer Herz weiter.

Flüchtet im Zweifelsfall

Solltet ihr einmal einer Übermacht gegenüberstehen, der ihr nicht gewachsen seid, dann nehmt die Beine in die Hand und macht euch aus dem Staub. Mit dem Teleport seid ihr dabei sogar noch schneller und könnt eure Feinde in Windeseile abhängen. Sucht Nischen, dunkle Räume oder Gegenstände, wo ihr euch verstecken könnt.

Schaut durchs Schlüsselloch

Bevor ihr die Tür zu einem neuen Raum öffnet, solltet ihr immer zuvor einmal die Lage checken. Dies könnt ihr tun, indem ihr einfach durch das Schlüsselloch schaut. Auf diese Weise verhindert ihr, dass ihr direkt in die Arme eurer Feinde lauft und so eventuell schnell den Tod findet.

Wachtürme umprogrammieren

An großen Plätzen findet ihr im Zertum oftmals Wachtürme vor. Diese gigantischen Bauten überblicken meist das gesamte Areal und leuchten euch an. Werdet ihr von ihnen entdeckt, dann löst sich meistens ein Alarm aus und ihr werdet von Feinden relativ schnell umzingelt sein.

Außerdem verfügen Wachtürme über eigene Geschütze, die sie auf euch abfeuern. Wenn ihr euch die Macht dieser Wachtürme zunutze machen wollt, dann müsst ihr sie umprogrammieren. Das macht ihr mithilfe von Kabelwerkzeugen. Steigt auf die Spitze der Türme und bringt sie dort an.

Kabelwerkzeuge findet ihr entweder in der Spielwelt von Dishonored 2 oder aber beim Schwarzhändler. Der Einbau von Kabelwerkzeugen lohnt sich an großen Plätzen mit vielen Feinden vor Ort. Solltet ihr darauf aus sein, wenig Chaos zu verbreiten, dann empfehlen wir euch nicht den Einsatz der Kabelwerkzeuge. In diesem Falle genügt es, die Walöltanks zu entfernen.

Lockt Feinde in die Lichtwand

Die Lichtwände in Dishonored 2 sind gnadenlos euch gegenüber, aber auch gegenüber euren Feinden. Habt ihr sie nicht für eure Zwecke umprogrammiert, dann ist das Durchschreiten tödlich. Andererseits könnt ihr die Lichtwände aber auch für eure Zwecke missbrauchen.

Schaut euch aufmerksam die Umgebung der Lichtwände an. Ihr entdeckt Kabel, die am Boden verlaufen und zu ihnen führen. Wenn ihr sie ausfindig gemacht habt, dann findet ihr an deren Ende einen Schaltschrank. Öffnet ihn und bringt dort eure gefundenen Kabelwerkzeuge an.

Nun spielen die Lichtwände auf eurer Seite. Sprich: Ihr könnt gefahrlos durch sie hindurch laufen, eure Feinde aber nicht. Lockt in diesem Falle die Wachen an, indem ihr euch hinter die Lichtwände stellt und sie hinein laufen lässt. Dadurch verbrennen sie und ihr seid sie auf einfache Weise los.

Investiert in das Teleportieren

Kaum eine Fähigkeit ist in Dishonored 2 so nützlich wie die Teleportation. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr an verschiedenste Orte gelangen. Diese Gabe hat auch noch mehrere Ausbaustufen. Investiert also eure Runen in diese wunderbare Gabe und ihr erhaltet Zugang zu vielen weiteren Bereichen.

Erwürgen hält das Chaos unten

Wenn ihr nicht wollt, dass das Ende von Dishonored 2 dunkel und böse ist, dann sorgt dafür, dass ihr nicht so viele Feinde tötet. Wenn ihr dennoch keine beobachtenden Augen benötigen könnt, dann schaltet eure Feinde doch einfach mit Würgeattacken aus und verscharrt sie in einer dunklen Ecke. Auf diese Weise entledigt ihr euch lästiger Feinde und werdet nicht zum Mörder.

Einleitung

Nach dem kurzen Intro spielt ihr in der Rolle von Emily Caldwin und startet in Dunwall. Lauft geradeaus zum Tor und geht danach links die Treppe hinauf und in Richtung Ziel. Ihr gelangt zu einer Wand. Links seht ihr ein Licht unter einem Unterstand brennen. Rutscht unter dem Gitter hindurch. Auf der anderen Seite findet ihr ein Tor, das sich schnell hebt und wieder senkt.

Sprintet darauf zu und rutscht unter dem Tor durch, um auf die andere Seite zu gelangen. Tut das Gleiche bei dem nächsten Tor. Lauft danach links die Treppe hinauf und springt in den überirdischen Wasserkanal. Schwimmt unter dem Gitter hindurch und verlasst das Wasser auf der linken Seite.

Im Trockenen findet ihr einige Kisten. Springt hinauf und klettert die rostige Stahlkette hinauf, die dort auf euch wartet. Hüpft auf das Schrägdach und folgt dem Ziel über die Dächer. Folgt Corvo. Seid ihr bei ihm, geht es zum nächsten Missionsabschnitt, ihr müsst lernen zu schleichen.

Euer Meister läuft an einem Walkadaver entlang. Euer Ziel ist es, Corvo von hinten anzugreifen und ihn zu würgen. Schleicht euch also von hinten an ihn heran und würgt ihn, bis er aufgibt. Tut das Gleiche in der nächsten Aufgabe. Nur müsst ihr ihn diesmal nicht würgen.

Corvo trägt einen Schlüssel bei sich, den ihr ihm abnehmen könnt. Ihr gelangt in den nächsten Raum. Es handelt sich dabei um einen Schießstand. Nehmt die Armbrust, die auf dem Tisch liegt, und übt damit bei den Zielen, die Corvo für euch aufstellt. Schießt zuerst auf die Flaschen.

Sind diese vernichtet, dann zielt auf den Hebel, der rechts oben im Raum zu finden ist, er reißt die Tür rechts von euch ein. Geht danach durch den Schießstand und folgt dem Weg zu Corvo. Nun folgt Fechten. Befolgt einfach Corvos Anweisungen für den Schwertkampf und blockt seine Angriffe.

Im Anschluss lernt ihr noch, wie ihr einen Feind im Schwertkampf würgen könnt. Dies ist auch schon die letzte Aktion, die ihr mit eurem Vater durchnehmt. Anschließend folgt ein Rückblick auf die Geschehnisse des ersten Teiles und die Heldentaten, die Corvo vollbracht hat.

Nun seid ihr wieder zurück in der Haut von Emily. Ihr erhaltet von eurer Bediensteten einen Siegelring. Anschließend betretet ihr einen Festsaal. Emily begrüßt ihre Gäste und Corvo. Was folgt, sind weitere Gespräche. Ihr macht Bekanntschaft mit einem Gesandten von einem gewissen Herzog Serkonos.

Dieser hat eine handfeste Überraschung im Gepäck: eure Tante Delilah Kaldwin, die ältere Schwester der Mutter von Emily. Was nun folgt, ist ein handfester Putsch. Emily wird von ihrer vermeintlichen Tante abgesetzt und ihr und euer Vater werdet von ihren Feinden umzingelt.

In dieser dramatischen Szene müsst ihr euch nun entscheiden, wenn der beiden ihr im folgenden Abenteuer spielen wollt. Entscheidet ihr euch für Emily oder für Corvo? Wenn ihr eure Entscheidung trefft, wird der jeweils andere zu Marmor erstarren. Euch bleibt dieses Schicksal erspart. Euch bringt man in einen Turm.

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