Komplettlösung - Dino Crisis : Komplettlösung

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Guido Wickihalter präsentiert allen Ungeduldigen eine kurze Komplettlösung, die euch sicher und einfach durch die Kampagne des Spiels führt.

Die Komplettlösung

 

Wenn du den ersten Checkpoint erreichst, gehe zu Gail. Du bekommst von ihm die Reihenfolge, wie du die Umgebung untersuchen musst. Nun durch die grüne Türe ins Materiallager zum Regal hinten links gehen. Dort findest du den Hilfsgenerator-Schlüssel. Schiebe das Regal rechts etwas zur Seite um zum dahinter verborgenen Regal zu gelangen. Aus diesem kannst du die Wiederbelebung mitnehmen. Verlasse nun das Materiallager. Gehe zum Anfang zurück und versuche durch das linke Tor zu gehen. Dort erhältst du einen Funkspruch von Rick.

Nun kommt auch Gail hinzu und geht durch das Tor. Folge ihm und nehme dann das obere Tor zum Hilfsgenerator-Raum. Gehe dann weiter bis zum Hilfsgenerator-Raum F1 und gehe hinein. An der hinteren Wand befindet sich ein Schaltpult mit drei Knöpfen. Rechts davon ist ein weiteres Kontrollpult mit vier Hebeln. Diese vier Hebel sind mit Farben gekennzeichnet. Bediene nun das Schaltpult um die Batterien in der Farbfolge der Hebel anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Betätige die Hebel nun um die Batterien einzusetzen. Jetzt müsste der Generator laufen und du kannst den Raum verlassen.

Kehre zum Anfang der Mission zurück und untersuche unterwegs den Torso um Betäubung zu erhalten. Am Anfang angekommen bekommst du einen weiteren Funkspruch von Rick. Du erhältst nun ein neues Ziel, das auf deiner Karte rot angezeigt wird. Um da hin zu kommen, gehe durch die rechte Türe in die Vorhalle bis zum Lüftungsschacht. Steige nun den Lüftungsschacht hoch und folge diesem bis zur nächsten Luke. Hier seilst du dich wieder ab und findest dich im Kontrollraum-Flur wieder. Folge diesem und finde hier eine Kiste 9-mm Parabellum.

Gehe dann in die Steuerzentrale 1F. Nach einem Gespräch mit Rick verlässt du den Raum Richtung Lüftungsschacht. Nun musst du die Tür hinter dem Schacht öffnen und befindest dich im Verwaltungsbüro. Dort kannst du ein Schrotgewehr finden und eine DDK Eingabe-Disk H. Im Karton neben der Disk findest du einen Stecker. Gehe ins Nebenzimmer und finde hier neben einer Leiche den Bedienfeldschlüssel 2. Gehe wieder in den vorigen Raum zurück und zum rotblinkenden Schalter an der Wand gegenüber des Eingangs. Betätige diesen um den Computer rechts vom Eingang anzuschalten. Lese dann aufmerksam die E-Mail durch um einiges über das DDK-System in Erfahrung zu bringen. Hieraus wird ersichtlich, dass zum Öffnen der Türen jeweils zwei Disks benötigt werden: Eine Code-Disk und eine Eingabe-Disk mit dem jeweiligen Buchstaben des zu öffnenden Schlosses.

Gehe wieder in den Nebenraum und dort zum Tresor. Gebe als Code 0-4-2-6 ein um ihn zu öffnen. Nehme dann aus dem Tresor den Eingangsschlüssel und die Wiederbelebung mit. Verlasse das Verwaltungsbüro durch die Tür neben dem Schalter mit dem du den Computer aktiviert hast und du erhältst einen weiteren Funkspruch von Rick. Betrete nun den Umkleideraum. Auf dem Tisch liegt das Tagebuch der Wachmänner. Beim Durchlesen findest du den Code für den Tresor, den d allerdings schon geöffnet hast. Nehme vom Schrank die DDK Code-Disk H mit. In der Ecke gegenüber liegen noch Pfeile M. Diese Pfeile kannst du mit der Betäubung mixen um eine stärkere Wirkung zu erzielen. Verlasse jetzt den Raum und deaktiviere mit dem grünen Schalter an der Wand die rote Lasersperre um zur Tür zu kommen, die dich zum Haupteingang bringt. Betrete den Haupteingang und du findest Medizin M und Betäubung. Danach steigst du die Treppe hinauf in den ersten Stock und folgst dem Weg. Am anderen Ende kommst du in die Halle 2F. In einer Nische rechts findest du SG-Patronen.

Betrete die Bar und finde auf der Theke das Chemie-Handbuch. Lese es und gehe dann zum Schliessfach an der hinteren Wand. Öffne das Fach mit dem folgenden Code: 8-1-5-9 und nehme den Pistolen-Schlitten mit um deine Pistole zur Glock 35 aufrüsten zu können. Verlasse dann die Bar nachdem du vor der rechten Tür noch die Wiederbelebung mitgenommen hast und gehe zur Nische gegenüber. Benutze hier bei der Türe links das DDK-System und gebe folgendes Passwort ein : HEAD. Betrete den Raum und nimm von dem verletzten Mann den Bedienfeldschlüssel 1. Durchsuche das Büro und finde weitere SG-Patronen sowie die DDK Eingabe-Disk N. Gehe nun zum roten Wandsafe und setze hier die beiden Bedienfeldschlüssel ein. Gebe folgenden Code ein: 7-0-5-0-3-7. Im Wandsafe findest du die Schlüsselkarte L. In diesem Moment wird ein T-Rex durchs Fenster eindringen. Warte bis er den Kopf ein Stück zurückzieht und renne schnell durch die Tür aus dem Raum. Laufe nun zum Haupteingang zurück und gehe die Treppe wieder runter, dann durch das Tor gegenüber der Treppe ins Freie. Hier findest du eine Kiste Betäubung und SG-Patronen. Jetzt musst du die Leiche in diesem Gebiet finden und bei ihr die Betäubung und eine DDK Code-Disk N mitnhemen. Hier liegt auch die Personal-Wechselakte, die du durchlesen musst um einige Codes zu bekommen. Gehe nun wieder in die Halle und zur Türe gegenüber dem Eingang. Benutze dort die DDK-Disks N und gebe als Passwort NEWCOMER ein.

Ab in die Fahrstuhl-Halle und schliesslich hinter den Tresen rechts, wo du einen Stecker findest. Mit den beiden nun vorhandenen Steckern kannst du die rote Notfall-Box an der Wand benutzen um Gegenstände abzulegen. Benutze jetzt die Tür an der Wand links der Aufzüge und gehe in die Vorhalle des Vorlesungsraums. Dort findest du einen Blutstiller und läufst den Gang weiter. Deaktiviere die Laserschranke und töte die beiden Saurier. Gehe dann den Gang durch bis ans Ende und nehme das Heilmittel mit. Untersuche den Torso und du bekommst einen weiteren Stecker. Betrete nun durch die Tür links vom Vorlesungsraum. Gehe vor zum Pult und aus Sicht des Redners findest du in der vorderen Reihe links den Hilfsgenerator Raum B1-Schlüssel. Ein Dinosaurier wird dich angreifen aber Gail kommt dir zur Hilfe. Verlasse den Vorleseraum und gehe den Gang zurück bis zur Tür bei der Laserschranke zum Büro. Rein ins Büro und die Datei mit Hinweisen durchlesen, die du auf dem Tisch findest. Dann noch die Memo an der Pinwand lesen. In diesem Büro ist ein Computer, mit dem man ID-Karten ausstellen kann. Benutze das Telefon um diverse Pager anwählen zu können.

Öffne die Türe zur Vorhalle. Benutze wieder den Schacht und verlasse diesen bei der ersten Luke. Gehe dann den Gang entlang zur nächsten Tür und betrete die Steuerzentrale 1F, wo du wieder auf Rick und Gail treffen wirst. Von ihnen bekommst du den Befehl, die Stromversorgung für das Untergeschoß zu aktivieren. Gehe also wieder zurück zum Anfangspunkt und von dort aus durch das Tor oberhalb und öffne die Tür zum umzäunten Platz. Hier findest du eine Betäubung und eine Leiter, die zum Hilfsgenerator B1 führt. Gehe zu dem grün blinkenden Batterieladegerät und nehme dort die rote Batterie. Setze diese am Ende des Gangs in den Schaltkasten ein und bediene die Knöpfe um die Batterien wieder nach der Farben der Hebel an der rechten Wand anzuordnen (rot-blau-grün-weiß). Jetzt ist der Hilfsgenerator B1 in Betrieb und du bekommst einen Funkspruch von Rick. Du sollst in die Steuerzentrale 1F kommen. Kehrt nun also dorthin zurück. Verlasse den Raum dann wieder und gehe links zur Treppe. Steige diese hinunter zur Krankenstation und gehe den Gang bis zur ersten Tür weiter. Betrete dann die Krankenstation und nehme aus der Kiste neben der Tür den Stecker mit.

Gehe zum Tisch vor und nehme dort die ID-Karte. Im Schrank findest du Medizin M. Verlasse diesen Raum und folge dem Gang bis zur Tür in die Halle B1. Betrete diese Halle und du triffst auf "Gail". Dieser folgt der ominösen Person und verliert sie aber aus den Augen. Ein Gitter hindert dich daran ihm zu folgen. Nach dem nächsten Funkspruch ist deine nächste Aufgabe, zu versuchen, über das Erdgeschoss den Aufzug zu erreichen und so in den Bereich hinter dem Gitters zu kommen. Gehe diesen Gang bis zum Ende und dann durch die Türe links zum Material-Zugang. Weiter bis zur Laserschranke und schalte sie ab. Gehe den Gang weiter und öffne die Stahltür rechts.

Du kommst wieder in den Generatorraum B1, steigst die Leiter hoch und gehst zurück ins Gebäude. Folge dem Gang bis zur Laserschranke, deaktiviere sie und betrete die Tür am Ende des Ganges. Durchquere nun den Haupteingang und verlasse ihn durch die gegenüber liegende Tür, folge dem Gang bis zur Stahltür am Ende, schalte die Laserschranke ab und öffne dies Tür mit der ID-Karte. Nun bist du im Steuerungs-Konferenzraum.

Lese die Daten einer Einsatzbesprechung und nehme den Finger-Scanner mit. Auf dem Tisch liegt eine DDK Code-Disk E und du sammelst auch noch den Stecker ein, bevor du zurück zum Haupteingang gehst. Verlasse das Gebäude und gehe wieder zu der Leiche. Da laut der Einsatzbesprechung auch Fingerabdrücke von Leichen mit dem Finger-Scanner abgenommen werden können solltest du das ausnutzen. Zurück ins Gebäude und verlasse den Haupteingang durch die linke Tür. Folge dem Gang bis zur nächsten Tür rechts und betrete wieder das Büro. Benutze Computer die ID-Karte und gebt die Personalregisternummer von Mark Doyle ein (57036). Lasse dann die Karte neu schreiben und verlasse das Büro. Gehe zurück an den Anfangspunkt und durch das Gittertor links.

Ein neuer Funkspruch von Rick. Öffne das untere Gittertor zum Gang zum großen Fahrstuhl. Auf dem Weg zum Fahrstuhl findest du Null Null Schrot und eine weitere Wiederbelebung. Gehe durch die Tür am Ende des Weges um den großen Fahrstuhl zu betreten. Du wirst von einem Flugsaurier angegriffen, der dir die Waffe aus der Hand schlägt. Hole diese so bald es geht zurück und nutze den Null Null Schrot um sie fertig zu machen. In der Steuerzentrale für den großen Fahrstuhl findest du die DDK Eingabe-Disk L auf der Theke und die DDK Code-Disk L bei der Leiche dahinter (TOM). Benutze nun die andere Türe um den Raum zu verlassen und gehe durch die folgende Tür hindurch um den Gang zur Stromversorgung zu erreichen. Renne schnell um den Ventilator herum zur Tür ganz links. Eine Kiste Heilmittel kannst du zwischendurch noch aufnehmen.

Durch diese Tür gelangst du zur Fahrstuhl-Stromversorgung. Steige die Leiter hinab und hole dir die B1 Krankarte aus der Ecke rechts. Gehe zu den Schaltpulten und klicke beim oberen Pult rechts auf rot, beim mittleren Pult rechts auf grün und beim untersten Pult rechts auf blau. Schalte dann beim unteren Pult links auf rot, beim mittleren Pult links auf grün und schliesslich beim obersten Pult links auf blau. Da nun die Versorgung steht kannst du Leiter wieder hochsteigen und den Raum verlassen. Falls du auf dem Weg hierher die Flugsaurier nicht getötet hast wirst du nun wieder von einem ergriffen. Versuche dich möglichst schnell von ihm abzuschütteln. Die Alternative ist der Fall in den Ventilator und damit der sichere Tod. Laufe zurück zum großen Fahrstuhl und fahre eine Ebene tiefer in den Ausführungsraum B1. Steige hier rechts die Leiter hoch und schiebe dort das Regal zur Seite. In der Nische dahinter findest du eine weitere Betäubung.

Gehe den Gang weiter bis zum Schaltpult für den Kran. Hier kommt die Krankarte zum Einsatz. Mit dem Kran kannst du die behindernden Kisten wegzuschaffen. Gebe dazu folgende Programme ein: Hoch, runter, links, anhängen (hook), Start. Links, runter, abhängen (Release), Start. Hoch, anhängen (hook), Start. Exit. Nehme hier noch die Medizin M mit und steige die Leiter hinab. Gehe durch die Container und lese auf der anderen Seite angekommen das Memo des Toten. Durch die linke Tür Material-Zugang. Vorher aber die Pfeile M mitnehmen. Verlasse den "Material-Zugang" und gehe über die Krankenstation zurück zur Treppe. Hochgehen und dem Gang bis zum Einstieg in den Schacht folgen. Benutze den Schacht und laufe zum hinteren Ende. Seile dich ab und gehe durch die Tür hinter dir in den Haupteingang. Durch die rechte Tür (unter der Treppe) gehen und ab zur Fahrstuhl-Halle. Linken Aufzug nehmen und in die Halle B1 fahren. Auf der Theke gegenüber der Aufzugstür liegt das Sicherheitshandbuch Teil 1. Durchlesen und dann das DKK-System bei der Tür hinter der Theke benutzen.

Gebe folgendes Passwort ein: LABORATORY und betretet die Haupthalle B1. Deaktiviere die Laserschranke, gehe durch die nächste Türe in die Bibliothek und finde dort Medizin M und ein Pistolenvisier. Gehe durch die Tür beim Fundort der Medizin M und betrete den Forschungsbereich. Folge dem Gang und schalte die Laserschranke ab. Gehe durch die nächste Türe in den Forschungskonferenz-Raum und nimm die DDK Eingabe-Disk E mit. Schaue den türkis schimmernden Computer an um einen weiteren Code zu erhalten. Tagebuch eines Forschers durchlesen und die Merktafel an der Wand anschauen, wo du Infos über giftige Gase erhältst. Im Regal neben dem Eingang lässt du noch einen Stecker mitgehen und verlässt den Raum, folgst dem Gang und kommst schliesslich weiter bis zur Tür am Ende.

Betrete den Computerraum (weiterer Stecker), gehe zum hinteren Rechner und lese das Sicherheitshandbuch Teil 2. Benutz den PC rechts vom Buch und gebe als Code 7-2-4-8 ein um den Zugang zum Gasraum zu öffnen. Zurück in den Forschungskonferenz-Raum, durch die Tür gegenüber dem Eingangs in den Gasexperimentier-Raum und finde dort eine Kiste mit Betäubungen. Gehe zum Pult bei der Scheibe und bediene die Knöpfe nach der Notiz an der Pinwand (grüner Knopf, roter und dann blauer Knopf). Wenn die Luft in der Kammer neutralisiert ist gehe hinein und spreche mit dem Forscher. Von ihm bekommst du den B1-Schlüsselchip. Durchsuche den Forscher nach seinem Tode nochmals und du findet ausserdem einen kleinen Schlüssel (Notfall-Koffer). Verlasse den Raum und mache dich auf einen Saurier-Angriff gefasst. Locke diesen zur hinteren Ecke der Gaskammer, verlasse den Raum schnell und dreh den Gashahn auf. Alternativ kannst du auch deine Waffe zücken.

Gehe zurück in die Bibliothek und benutze Terminal den B1-Schlüsselchip. Überschreibe diesen dem Code, der auf diesem Chip handschriftlich vermerkt ist (3-6-9-5). Nun musst du die Datenblöcke nach der Skizze unten links anordnen. Danach wird das Schiessfach entriegelt. Zum Schliessfach und wieder den B1-Schlüsselchip einsetzen. Das Fach öffnet sich und du bekommst die Schlüsselkarte R. Lese das Memo und gehe wieder in den Computerraum. Ab zum großen Monitor an der Wand. Jeweils links und rechts des Monitors ist ein Kartenleser. Benutze die Schlüsselkarte L links. Rufe Gail, weil beide Karten gleichzeitig eingesetzt werden müssen und lege so eine versteckte Tür frei. Öffne das DDK-Schloss diese Tür (ENERGY) und betrete den Simulationsraum. Hole aus der Ecke die Pfeile S und lese das Tagebuch eines Forschers. Daneben findest du einen Terminal. Bediene diesen und gebe C, B und A ein. Gehe zum Stuhl gegenüber von Gail und öffne die rote Box (Schraubenzieher). Gegenüber dem Stuhl sind an der Wand zwei Tafeln, links ist eine Hinweistafel, rechts eine Abdeckung. Schraube diese mit dem Schraubenzieher ab und lege dann die drei Platten so übereinander dass das Ergebnis der Vorlage unten links entspricht. Die Türen sind wieder entriegelt.

Entscheide Dich bei dem folgenden Funkkontakt für den Vorschlag von Rick und betrete den Simulationsraum. Gehe zu Kirks Computerterminal in der hinteren Nische. Rick bringt den Computer dazu, dir die nötigen Codes kurz anzuzeigen. Diese wird per Zufall generiert und du musst ihn dir merken und korrekt eingeben. Gehe durch die Notfall-Luke und treffe dort Dr. Kirk und Gail. Von Dr. Kirk bekommst du eine Karte. Zurück zur Steuerzentrale F1. Öffne eine der beiden Türen die zum Material-Zugang führen und gehe durch die Stahltür gegenüber in den Hilfsgeneratorraum B1. Steige hier die Leiter hoch und laufe zurück ins Gebäude. Folge dem Gang und benutze wieder den Schacht. Seile dich bei der nächsten Luke wieder ab und gehe den Gang durch bis zur nächsten Tür.

Betrete die Steuerzentrale F1 und gehe zur Tür gegenüber. Öffne diese und fahre mit dem Lift zum Funkraum. Hier findest du Null Null Schrot und in dem Kasten gegenüber des Aufzugs bei der anderen Türe einen Antennen-Schlüssel. Fahre mit dem Fahrstuhl runter und gehe durch die Steuerzentrale F1. Benutze den Schacht und gehe den Weg bis zur nächsten Luke. Seile dich ab und benutze die Tür hinter dir zum Haupteingang. Gehe die Stufen runter und betrete die Halle F2 am Ende des Ganges. Gehe zur Tür gegenüber und durchschreite sie. Öffne die erste Tür rechts und betrete den Kommunikationsantennen-Raum. Benutze bei der Konsole den Antennen-Schlüssel und fahre die Antenne aus. Memo eines Funkers durchlesen. Raum verlassen und vor dem T-Rex über den Balkon bis zur Tür am Ende rennen, in der hintersten Ecke verkriechen und FEUER! Rick kann kurz darauf die Tür entriegeln und Regina kann sich in den Funkraum retten und einen Funkspruch absetzen. Gehe in den Aufzug und von da aus zur Steuerzentrale F1 in den Gang. Steige den Schacht hoch und nehme die weiter entfernte Luke um wieder abzusteigen. Benutze die Tür hinter dir zum Haupteingang.

Raus aus dem Gebäude und wieder zur Leiche gehen. Hier ist auch der Zugang zum Heliport. Gehe hindurch und betrete am Ende des Gangs rechts die Tür zum Flugzeug-Hangar. Leiter hoch und auf der Ballustrade bis ans Ende durchgehen (Granaten-Pistole und Granaten). Steige die Leiter wieder hinunter und verrücke die Kisten so, dass du zum anderen Ende des Raumes durchgehen kannst. Wen dir hier ein fehler unterläuft musst du die Halle wieder verlassen und es noch einmal versuchen. Wenn der Durchgang frei ist, die Tür zum Heliport öffnen. Bevor du reingehst solltest du die Granaten rechts neben der Tür mitnehmen.

Gehe dann hinaus auf den Heliport, wo du auf Dr. Kirk und Rick triffst. Der T-Rex greift an! Renne um den brennenden Helicopter herum bis Rick den Aufzug nach unten in Betrieb genommen hat, er wird euch dies melden. In den Aufzug und runterfahren, dort den Gang bereten und in die helle Niesche rein. Dort findest die die Tür zum Materiallager. Nimm im Lager den Ausführungspass neben der Leiche mit und durchsuche die Leiche (Betäubungen). Nun musst du unbedingt die Notiz des Toten lesen und verlässt den Raum wieder. Den gang bis ans Ende gehen in den Verbindungsfahrstuhl Nr. 1. Am Ende kommst du zum Durchführungsraum B3. Gehe in den Hilfsgenerator-Raum B3 und nimm eine Batterie. Gebe diese Batterie Rick. Gehe zur Tür gegenüber dem Eingangstor und gelange hierdurch in die Steuerzentrale B3, wo du einen Multipler und zwei B3 Krankarten findest.

Verlasse den Raum durch die andere Tür und betrete das Waffenlager (Wiederbelebung). Es folgt eine Zwischensequenz, während der ihr hektisch die Bewegungstasten drückt um unter der herabfallenden Kiste wegrollen zu können. Töte die beiden Saurier und gehe durch das große Rolltor in den Transport-Durchgang (Schlüssel und dritte B3 Krankarte mitnehmen!). Zurück ins Waffenlager, die Leiter neben dem Rolltor hoch bis zum Kontrollpult des Krans. Setze die B3 Krankarte 1 ein und versetze die Kisten in der Form, dass ein Weg zum toten Wissenschaftler freigelegt wird. (Rechts, anhängen, Start. Links, abhängen, Start. Hoch, anhängen, Start. Abhängen, Start. Rechts, hoch, anhängen, Start. Hoch, runter, abhängen, Start. Rechts, hoch, runter, anhängen, Start. Exit). Dem Wissenschaftler die DDK Eingabe-Disk W abnehmen und zurück in die Steuerzentrale B3, verlasse diese durch die andere Türe um wieder in den Durchführungsraum B3 zu kommen.

Laufe zur Tür links gegenüber dem großen Rolltor und entriegle sie. Du befindest dich nun im Durchgang zum Ausführungsraum, wo du die beiden Echsen erlegst und den Gang bis zum Ende durchgehst (Null Null Schrot). Betrete die Ruhestation und untersuche die Leiche (Stecker). Gehe durch die Tür gegenüber dem Aufzug in den Zentralen Durchgang und töte die Saurier. Rechts die Stufen hoch zur oberen Etage. Folge dem Gang (Betäubung) und du triffst auf einen Raptor. Am Ende des Gangs öffnest du die Tür und gehst in die Stelle für Sicherheitspässe. Zum Röntgenschirm durch die Tür in den Steuerraum und deaktiviere dann bei den Computern den ausgelösten Alarm. Hier findest du die DDK Eingabe-Disk S und den B2-Schlüssel 1.

In den Schachteln rechts von der Leiche findest du einen Stecker. Auf dem Tresen findest du die Akte mit Notizen, welche du durchliest, bevor du den Raum wieder Richtung Gang verlässt. Dort liegt jetzt eine Deckenplatte am Boden. An dieser Stelle kannst du in einen Schacht steigen. Rein da und am anderen Ende durch die Luke hinab in den Experimentierraum. Attacke eines weiteren Sauriers, der getötet werden muss. Nimm dann die Karte Stufe C und gehe dort wo das Gitter auf dem Boden liegt durch die Tür in den Stabilisator-Entwurfsraum, hole die DDK Code-Disk W, lese die abgehefteten Notizen durch und du erhältst Informationen nützliche Codes. Zurück in den Schacht zur Ruhestation, öffne die Tür mit den beiden Code Disks W und em Passwort WATERWAY. Du befindest dich nun im Eingliederungsbüro, wo du die Leiche durchsuchst (Stecker). Im Raum ist auch der B2 Schlüssel 2. Suche dann den Raum auf der dir eingeblendet wurde (großer Aufzug). Sobald du dich dem Rolltor näherst folgt wieder eine Zwischensequenz.

Danach ab zum Hauptgenerator, wo du zuvor die Batterie einsetzen musstest und nimm die weisse Batterie. Zurück zum Hilfsgenerator-Raum B3, wo du die Batterie ursprünglich her hattest und setze sie wieder ein um den Hilfsgenerator zu aktivieren. Ordne dazu die Batterien in der folgenden Reihenfolge an (rot, blau, grün, weiss) und gehe dann durch das Rolltor zum großen Fahrstuhl, wo du weitere tote Wissenschaftler findest (Hafen-Schlüssel, DDK Eingabe-Disk D und Stecker). Zurück zum Eingliederungsbüro!
Rick macht den Durchgang zum Hafen frei!. Am Ende des Weges trennt ihr euch wieder und findet dort die DDK Code-Disk S. Zurück zur Stelle für Sicherheitspässe. Zum Computer an der Wand links und jeweils rechts und links vom Bildschirm die beiden B2-Schlüssel eingeben um den Rechner zu starten. Als Code 0392 eingeben und wieder die Datensegment nach der Vorlage anordnen (alle farbigen Teile rechts, die roten unten, die weissen oben, links alle leeren). Wenn du den überschriebenen Schlüsselchip hast verlässt du das Büro und öffnest links das DDK-Schloß mit der beiden S-Disks und dem Passwort STABILIZER.

Du gehst nun in das Teile-Lager, rückst zur Tür gegenüber vor und betrittst den Experimentierraum. Gehe nach links und deaktiviere eine weitere Laserbarriere. Dahinter findest du eine Kiste (Wiederbelebung).

Mit der Karte Stufe C kannst du nun den Zugang zum Stabilisator-Experimentierraum öffnen. Trete ein und hole die DDK Code-Disk D. Ab zum Wandsafe gegenüber und den Code 1281 eingeben (Gewehr-Teile für die Waffe). Links vom Safe in der Kiste findest du einen weiteren Stecker und verlässt anschliessend den Raum um die Tür im Teile-Lager mit deinen DDK-Disks zu öffnen. Entriegle diese mit dem Passwort DOCTORKIRK und betrete den Durchgang. Benutze beim ersten Lesegerät rechts vor der nächsten Tür den B2-Schlüssel 2 und beim Lesegerät den B2-Schlüssel 1. Hinter dem Tor findest du eine Betäubung und folgst dem Gang in den 3. Energiebereich B2. Gehe geradeaus bis zur Mitte des Stegs und betätige den Schalter um eine weitere Brücke auszufahren. Folge zunächst dem ersten Steg und betrete die 3. Energie Steuerzentrale. Dort findest du eine gelbe Akte (Anleitung zum Generator), die du durchliest. Steige dann die Leiter herunter 3. Energie Steuerzentrale, wo du wiederum auf einem Computer die Karte Stufe B findest. Links davon gibt es Forscher-Aufzeichnungen durchzulesen.

Gehe zurück zu dem Punkt, wo du die gelbe Akte gesehen hast und öffne dort die Tür gegenüber. Dadurch gelangst du zum 3. Energie-Verteiler. Werfe einen Blick auf die Karte um sie zu vervollständigen und lese das Forschungs-Memo durch. Bediene das blaue Pult an der Wand und ordne die Tafeln nach den entsprechenden Vorgaben an. Kehre in die 3. Energie Steuerzentrale zurück und bediene den Computer neben der gelben Akte. Zurück zum 3. Energie-Verteiler, scanne die Fingerabdrücke der toten Wissenschaftlerin, die auch ein Memo in der Hand hält, welches den Code für den Waffenschrank preisgibt, den ihr ja schon geöffnet habt. Die Frau hat an dem Schaltkasten rechts ihre Fingerabdrücke hinterlassen, die sich scannen lassen. Mit deren Hilfe kommst du in den Durchgang zum Privatlabor, dem du bis zum Privatlabor von Dr. Kirk folgst. Hier triffst du Dr. Kirk und Gail.

Während des Gesprächs bekommst du die Karte Stufe A und du entscheidest dich für den Vorschlag von Gail. Durchsuche den Raum und finde dabei eine Notiz von Dr. Kirk sowie einen Stecker. Verlasse den Raum und gehe im Energiebereich B2 durch die linke Tür zum Durchgang. Du befindest dich nun wieder im Teile-Lager, öffnest den A-Bereich und findest Granaten-Pistolen.-Teile. Zurück zur Stelle für Sicherheitspässe, wo du deine ID-Karte am Computer neben der Leiche benutzt. Gebe nun als Personalnummer 31415 ein und füttere den Computer mit den Fingerabdruckdaten. Jetzt hast du eine ID-Karte von Dr. Kirk, verlässt den Raum rechts, steigst die Treppen hinab und weichst einigen Sauriern aus. Gehe in den Bereich, der auf deiner Karte aufblinkt. Weiche stets den Sauriern aus und rette dich zu den nächstgelegenen Türen um dein Leben zu behalten.

Wenn du das Spezialwaffenlager (Der blinkende Punkt auf der Karte) erreicht hast, findest du dort die 3. Energie Basistheorie sowie einen weiteren Aufzug. Benutze diesen und fahre mit ihm nach oben. Öffne dort das Schaltpult und du bekommst den Initiator sowie den Stabilisator. Zurück zur Ruhestation und den Aufzug zur Ebene B2 zu gelangen. Von dort aus in die 3. Energie Steuerzentrale. Benutze den Computer bei der gelben Akte und verlasse danach den Raum zum 3. Energie-Bereich B2. Folge dem Steg bis zur Mitte und gehe dann weiter über den Steg, den du zuvor ausgefahren hast. Drücke jetzt den grünen Knopf am Ende und setze dort den Stabilisator ein.

Wieder zurück über die Brücke gehen und dem Steg ans andere Ende folgen, wo du einen Aufzug findest, mit dem du hinunterfahen kannst. Gehe über die Stufen zur anderen Seite und du findest einen weiteren grünen Schalter. Drücke ihn und setze dann den Initiator ein. Danach gehst du den Weg bis ans Ende durch und bedienst den dort befindlichen Computer. Nun geht es wieder zurück zum Aufzug um nach oben zu gelangen. An der Stelle wo du den Initiator eingebaut hast, befindet sich ebenfalls ein Computer, den du bedienen musst. An dieser Stelle folgt wieder eine Zwischensequenz. Verlasse im Anschluss die Energiezentrale und lauf über den Steg zu den beiden Türen, von denen du die rechte benutzt um wieder in DR. Kirks Privatlabor zu kommen.

Jetzt geht es in Dr. Kirk's Bibliothek, wo du von Gail einen Puls-Empfänger bekommst. Im anschliessenden Dialog entscheidest du dich wieder für Gails Vorschlag und gehst zu dem rot aufblinkenden Bereich auf deiner karte (Stabilisator-Experimentierraum). Wenn du ihn erreicht hast, beginnt eine weitere Zwischensequenz, nach der du in den Besitz der Geheim-Disk gelangst. Verlasse dann durch die Schleusse das Eingliederungsbüro in Richtung Durchgang zum Hafen. Dort findest du einen Multipler.

Gehe im Hafen zur anderen Seite hinüber und trete in den Hovercraft-Schuppen ein. Dort findest du noch einige nützliche. Euer Hovercraft wird von einem T-Rex verfolgt, den ihr mit Hilfe der Granaten beschiesst. Den meisten Schaden richtet ihr dann an, wenn der Saurier sein Maul öffnet. Nach diesem letzten Kampf wird der Abspann beginnen.

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