Preview - Detroit: Become Human : Träumen Androiden von elektrischen Menschen?

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Was macht den Mensch zum Menschen? Das ist eine Frage, die Philosophen schon seit Jahrhunderten beschäftigt. Was Philosophen die nächsten Jahre auch beschäftigen wird, ist die Frage: Wann ist ein Android noch ein Android? Wann verschwimmen die Grenzen zwischen Maschine und Mensch? Genau auf diese Fragen versucht Entwickler Quantic Dream nun mit Detroit: Become Human Antworten zu liefern. Ich konnte die ersten beiden Stunden anspielen.

Die Frage danach, was es bedeutet, Mensch zu sein, und ob Maschinen Menschen gleichgestellt sein können, ist nicht neu. Man erinnere sich nur an Rutger Hauers Monolog in Blade Runner aus dem Jahre 1982. Innerhalb weniger Sätze wird dem Zuschauer bewusst, dass mit ihm nicht bloß eine Maschine stirbt, sondern ein Wesen, das sich seiner Vergänglichkeit bewusst ist und über genug „Menschlichkeit“ verfügt, um sogar das Leben seines Gegenspielers zu retten, den von Harrison Ford gespielten Polizisten Deckard. Ob Deckard selbst ein Androide ist, beschäftigt Filmfans seit jeher.

Auch Filme wie Ex Machina führen vor Augen, dass Maschinen eventuell schon bald einen Zustand erreichen, in dem wir sie nicht mehr von echten Menschen unterscheiden können. Doch was macht man, wenn es so weit ist? Haben Androiden dann die gleichen Rechte wie wir? Oder sind sie weiterhin nur Objekte?

Spiele aus dem Hause Quantic Dream legen schon immer großen Wert auf die Dramaturgie. Heavy Rain war ein spannender Thriller im Stile von „Sieben“ mit jeder Menge Emotionen und regnerischen Tagen. Beyond: Two Souls war die Coming-of-Age-Geschichte eines Mädchens, das damit klarkommen muss, dass sie anders ist. Und nun kommt Detroit: Become Human. Ein Spiel, dessen Idee aus einer Techdemo namens Kara entstand.

Wie Blade Runner spielt der Titel in der Zukunft, im Jahre 2038, um genau zu sein. Die Gesellschaft hat sich mittlerweile enorm gewandelt. Viele Tätigkeiten werden von unglaublich menschenähnlich aussehenden Androiden erledigt. Sie kümmern sich um unsere Kinder und bauen unsere Häuser. Doch es bahnt sich ein großer Konflikt an, denn manche Androiden haben genug davon, als Ding angesehen zu werden.

Drei spielbare Charaktere

In Detroit: Become Human erlebt ihr die Geschichte aus drei unterschiedlichen Perspektiven anhand dreier spielbarer Charaktere. Zwischen diesen Charakteren springt ihr hin und her und erlebt, was es bedeutet, ein Android in dieser Welt zu sein.

Connor wird von den Entwickler als ein „CSI-Androide“ beschrieben. Er ist ein Prototyp, der mit der Polizei zusammenarbeitet und dazu konzipiert wurde, abtrünnige Androiden zu untersuchen und zu verstehen, was mit ihnen los ist. Kara ist ein Babysittermodell. Wir sehen sie zum ersten Mal, als sie von einer Reparatur abgeholt wird. Ihre Aufgabe ist es, sich um den Haushalt eines alleinerziehenden Vaters und sein kleines Mädchen zu kümmern. Zu guter Letzt haben wir noch Marcus. Ein Butler, wenn man so will, der für einen alternden Künstler im Rollstuhl sorgt.

Das Spiel gibt euch im Wechsel die Kontrolle über jeweils eine der Figuren. Mit Connor zum Beispiel geht ihr zu einem Tatort und müsst einen Mord rekonstruieren. Ihr schaut euch die Indizien an und untersucht diese gegebenenfalls mehrfach, unterhaltet euch mit Personen und könnt dann, in Form eines Filmchens, den ihr vor- und zurückspult, den Tathergang rekonstruieren. Im Zuge eurer Ermittlung findet ihr jedoch schon bald heraus, dass der durchgeknallte Mörderandroide eventuell doch ein gerechtfertigtes Motiv hatte. Es ist eben nicht alles nur schwarz oder weiß.

Als Kara erlebt ihr wiederum den Alltag einer zerrütteten Familie. Schnell wird klar, dass ihr in der Reparatur wart, weil euer Besitzer zu Kurzschlussreaktionen neigt. Darunter leidet natürlich auch seine kleine Tochter. Doch bevor ihr euch ihr widmen könnt, müsst ihr erst mal die Hausarbeit erledigen. Ihr räumt Geschirr weg und putzt, macht die Bette und wascht die Wäsche. Das wird nicht in einer Zwischensequenz präsentiert, sondern muss tatsächlich selbst gespielt werden.

Quantic Dream bleibt damit seiner Linie treu. Aktionen wie Handbewegungen und dergleichen imitiert ihr quasi durch Bewegungen der Analogsticks. Das soll noch tiefer in die Handlung hineinziehen, wirkt aber teilweise einfach aufgesetzt, etwa wenn man zehn Minuten damit verbringt, Hausarbeiten zu erledigen.

Kara zeigt Gefühle

Nach und nach baut ihr eine Beziehung zu dem kleinen Mädchen auf. Und ihr merkt, dass sie so verschlossen ist, weil ihr drogensüchtiger Vater frustriert ist. Frustriert darüber, dass er seinen Job wegen eines Androiden verloren hat. Frustriert darüber, dass seine Frau ihn verlassen hat. Die Frustration lässt er an seiner Tochter aus und so kommt es zum großen Eklat. Nun müsst ihr ran und Entscheidungen treffen.

Doch euer Programm verbietet es euch, Befehle zu verweigern. Schließlich obsiegt jedoch der Wunsch zu helfen und so durchbrecht ihr eure Vorgaben und handelt losgelöst vom System. Ihr besitzt nun einen eigenen Willen und Charakter und kennt nur einen Gedanken: das Mädchen schützen und in Sicherheit bringen. Auch dann kommt das, was man von Quantic Dream kennt: Quick-Time-Events und Entscheidungen, die man in kurzen Zeitfenstern treffen muss.

Zu guter Letzt haben wir da noch Marcus, einen persönlichen Assistenten, der in den Diensten eines alternden Künstlers im Rollstuhl steht. Marcus tritt zuerst als Laufbursche auf: Wir müssen Zeichenutensilien von einem Laden in der Stadt abholen. Auf dem Weg dorthin wird deutlich, welchen Einfluss Androiden auf die Gesellschaft haben.

Auffällig viele Obdachlose betteln um Almosen. Neben vielen sieht man ein Schild, auf dem steht: Habe meinen Job an einen Androiden verloren. Auch wenn Androiden dazu gedacht sind, für uns arbeiten, ist daraus nicht gleich Wohlstand für alle entstanden. Als wir einer Demonstration zu nahe kommen, zeigt sich, dass ein Teil der Bevölkerung Androiden nicht nur skeptisch, sondern durchaus gewaltbereit gegenübersteht.

Zurück im Hause unsere Auftraggebers müssen wir erst mal wieder ein paar Hausarbeiten erledigen: Künstlerzimmer aufräumen, Essen zum Tisch bringen und unseren Besitzer für den Tag fertig machen. Dieser wird übrigens von Lance Henriksen gespielt, den man vor allem als Android Bishop aus dem Film Aliens kennt. Eine nette kleine Hommage.

Wer alles sehen will, kann bis zu 30 Stunden einplanen

Wie sich herausstellt, ist unser Eigentümer Androiden weitaus weniger abgeneigt. Er ist schon fast eine Vaterfigur und will uns beibringen, was es heißt, kreativ zu sein und selbstständig zu denken. Doch die Lehrstunde in Sachen Menschlichkeit nimmt bald ein Ende, als der biologische Sohn auftaucht. Dieser scheint illegalen Substanzen nicht abgeneigt zu sein und so kommt es auch hier zu einer Entscheidung, die ihr treffen müsst, was eventuell Einfluss auf den Rest des Spiels hat.

Am Ende jedes Abschnitts erhaltet ihr eine detaillierte Grafik, die euch zeigt, ob ihr alle möglichen Verzweigungen innerhalb der Szene gefunden habt. Manche davon sind unbedeutende Nebensächlichkeiten wie Zeitschriften, die ihr aufheben könnt. Andere haben gravierendere Folgen. Laut Entwickler ist Detroit: Become Human das am stärksten verzweigte Spiel, das er je gemacht hat.

In den Szenen, die ich spielen konnte, war jedoch auch erkennbar, dass viele Ereignisse immer zum gleichen Ende führen, egal was ihr wählt. Laut Quantic Dream wird ein Durchgang 10 bis 12 Stunden dauern. Wer alle Wege und Szenen sehen will, soll 25 bis 30 Stunden beschäftigt sein. Aber Vorsicht, auf dem Weg zum Ende ist es auch möglich, dass spielbare Figuren sterben, wie das schon bei Heavy Rain der Fall war.

Emotionen und Dialoge mit dem Holzhammer

So interessant die Geschichte der einzelnen Figuren ist, so hölzern und klischeebeladen wird sie aber mitunter vorgetragen. Der gewalttätige Vater mit seinem leicht schmuddeligen Äußeren und bedrohlichen Verhalten ist ein wandelndes Abziehbild eines Rabenvaters, dem man schon zehn Meter gegen den Wind ansieht, dass er seine Rage nicht unter Kontrolle hat.

Sobald Kara eine emotionale Verbindung zur Tochter aufgebaut hat, ertönen übertrieben theatralische Streichinstrumente, die die Gefühle, die der Spieler empfinden soll, geradezu vorsäuseln. Hier wird etwas zu dick aufgetragen. Und als wäre das noch nicht genug, fallen dann im Gespräch zwischen Künstlervater und Sohn so peinliche Sätze wie: „Du hast mich nie geliebt!“ Und das natürlich zweimal, um dem Ganzen mehr Ausdruck zu verleihen. Die Ideen und Konzepte des Spiels sind toll, die Umsetzung und Dialoge in den ersten zwei Stunden bisweilen gerade mal auf GZSZ-Niveau und mit einem gewissen Fremdschämfaktor. Subtil geht anders, und das ist leider ein Problem, das sich bis jetzt durch alle Quantic-Dream-Spiele zieht.

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