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Special - Drakensang – Interview : Die Entwickler nehmen Stellung!

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Im Rahmen unserer Preview-Session mit Publisher DTP durften wir kürzlich erste Einblicke ins Rollenspiel 'Drakensang' nehmen. Leider gingen diese Eindrücke im Grunde nicht über die Einstiegsphase des Spiels hinaus, weswegen natürlich viele Fragen offen und unbeantwortet blieben. Hat 'Drakensang' vielleicht doch das Zeug, zu einem Hit zu werden? Was erwartet uns? Woran wird noch gearbeitet? Sind die Schwachpunkte bekannt? Wen anders als die Entwickler könnten wir besser befragen, um diese Punkte zu klären? Radon Labs ließ sich diese Chance nicht nehmen und liefert einige Gründe zur Hoffnung.

GW: Warum gerade 'DSA'? Inzwischen gibt es eine ganze Latte an Rollenspielsystemen im Pen&Paper-Bereich, manche erfolgreich, manche nicht so sehr. Was war der Grund, warum ihr euch ausgerechnet 'DSA' herausgepickt habt?

Radon Labs: 'DSA - Das Schwarze Auge' ist Deutschlands führendes, erfolgreichstes und bekanntestes Rollenspielsystem. 'DSA' und seine Welt Aventurien existieren seit mittlerweile knapp 25 Jahren, haben mehrere Millionen Spieler in ihren Bann gezogen und bieten eine reichhaltige und detaillierte Welt, die viel Platz für spannende Fantasy-Abenteuer lässt. Zudem spielen und lieben wir seit 1990 'DSA' - unser größter Traum war es, ein Computerspiel in diesem Universum zu entwickeln. Diesen Traum erfüllen wir uns nun.

GW: Rollenspiele leben im Wesentlichen von einer spannenden Story, interessanten Quests und einer glaubwürdigen Spielwelt. Beim Besuch von DTP war von allen drei Aspekten in gewisser Weise noch nicht wirklich viel zu bemerken. Erwartet uns hier wieder eine typische Held-gegen-Bösewicht-Geschichte? Wird es interessantere Quests geben als „Finde dies", „Töte das" oder „Sammle jenes"?

Radon Labs: Auf jeden Fall! Euch erwartet eine epische Story, deren Manuskript mehr als 1.000 DIN-A4-Seiten umfasst und die dementsprechend viel Platz für Questen und Subquesten lässt: Euer Held und eure Party werden Menschen retten, auf Berühmtheiten aus dem 'DSA'-Universum treffen und vieles mehr. Epische Spannweite entsteht dann, wenn nicht nur die großen Fragen wichtig sind („Räuberbanden ziehen durchs Land - dem muss Einhalt geboten werden" - „Aber einige dieser Bösewichter scheinen unter der Fuchtel einer weit böseren Macht zu agieren ..."), sondern wenn auch kleinste alltägliche Probleme zu lösen sind („ich muss dem Hund einen Knochen geben, sonst komme ich nicht an ihm vorbei, ohne dass er die ganze Stadt zusammenbellt").

Im Verlauf der Story kommt ihr einer großen Verschwörung auf die Spur, eine uralte Macht scheint ihr Netz auszuwerfen und im Dunklen ihren Zielen gefährlich nahe gerückt zu sein. Der Teil von 'Drakensang', den ihr gespielt habt, hat nur einen sehr kleinen Ausschnitt des Spiels dargestellt - gerade einmal drei Prozent, wenn überhaupt. Und zudem habt ihr euch im bewusst noch etwas ruhiger gehaltenen Tutorial-Bereich aufgehalten. Ihr könnt euch also auf eine ganze Menge gefasst machen!

GW: Zum Punkt Spielwelt: Auf der einen Seite bietet ihr eine schon sehr umfangreiche Spielwelt, die im Grunde auch recht lebendig wirkt - sieht man mal davon ab, dass an einigen Stellen noch gearbeitet werden sollte. Auf der anderen Seite verzichtet ihr aber auf dynamische Aspekte wie Tag-/Nachtwechsel. Und wir haben viele kleine Begrenzungen entdeckt, wie beispielsweise dass der Held nicht in der Lage ist, über einen 30 Zentimeter hohen Zaun zu klettern, was irgendwo ein bisschen an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt nagt. Wie ist euer Ansatz zum Thema Spielwelt definiert?

Radon Labs: Unsere Spielwelt ist der Spielplatz unserer Geschichte - sie muss also alle Möglichkeiten bieten, die Story atmosphärisch glaubwürdig zu erzählen und muss zudem für den Spieler schnell erfassbar und einfach bespielbar sein. Gerade deswegen haben wir uns zum Beispiel gegen einen dynamischen Tag-/Nachtwechsel entschieden und arbeiten mit so genannten Mood-Bubbles: In einer Location herrscht die Tageszeit, die - um im Pen&Paper-Jargon zu bleiben - der Meister für die Fortsetzung der Story vorsieht und benötigt. Natürlich wäre ein dynamischer Tag-/Nachtwechsel realistischer, spielerisch ist er aber sehr hinderlich und entspricht nicht unserem Stil, Geschichten zu erzählen: Wir schätzen es nicht sehr, wenn der Spieler gezwungen wird, an einer Location zu warten oder Zeit zu vertrödeln, um eine gewisse Tageszeit zu erreichen, damit er nur zu dieser einen bestimmten NPC treffen kann. Da wird der Realismuswille schnell zum Frustfaktor. Unsere Mood-Bubbles erlauben es uns dennoch, jede Location in jedem Zustand, mit verschiedenen Wettereffekten und zu unterschiedlichen Tageszeiten darzustellen - und vor allem die maximalen Möglichkeiten der Dramaturgie auszuschöpfen.

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