Test - Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis : Horror-Adventure auf Lovecrafts Spuren

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Das Entsetzen geht weiter und hört immer noch auf den Namen Lovecraft. Und wieder packt euch das Grauen, sei es nun wegen einer abgründigen Geschichte über den kosmischen Horror oder aufgrund eines Spiel-Designs, das sogar die wahnsinnigen Wesen des ultimativen Abgrunds in den Irrsinn treiben würde. Wir haben uns für euch bis an die Schwelle der geistigen Gesundheit gewagt und für einen kurzen Moment über den Rand gespäht.

Zwei Jahre Echtzeit und drei Monate nach den Geschehnissen des ersten Teils der Horrorreihe erwacht Howard E. Loreid mal wieder im Irrenhaus. Kein Wunder, bei dem, was er im letzten Abenteuer erlebt hat. Und schon während des Intros umfängt ihn wieder der barmherzige Schleier der Bewusstlosigkeit. Doch „no rest for the wicked", denn eine Nachricht des im ersten Teil gesuchten Loath Nolder führt den Protagonisten in das düstere Städtchen Arkhamend und bringt nach ungefähr zehn Spielstunden die Geschichte des von seiner Vergangenheit eingeholten Opfers dunkler Mächte zu Ende.

Horror-Fans werden auch in Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis wieder mit dem altbekannten Grauen vor der eigenen Abstammung und zahlreichen Anleihen an den Lovecraft-Kosmos konfrontiert. Im Grunde werden zwei der großen Erzählungen des Horrormeisters zur Basis einer Geschichte verwoben, die sich bis auf das typisch laue und relativ abrupte Ende immerhin auf dem Niveau eines August Derleth bewegt. Doch auch andere Versatzstücke des Mythos kommen nicht zu kurz und werden das Herz des wahren Lovecraft-Fans erfreuen, wie das auch schon im ersten Teil der Fall war.

Das Grauen in einer neuen Dimension

Führt Darkness Within 2: Das dunkle Vermächtnis die Geschichte des Vorgängers in Inhalt und Erzählweise auch konsequent fort, so hat sich die Präsentation doch grundlegend geändert. Statt des statischen Point & Click des ersten Teils kommt die Fortsetzung in einer frei begehbaren 3-D-Welt daher. Für die Bedienung stellt diese Entwicklung einen kleinen Quantensprung dar, denn die typische WASD-Steuerung plus Egoperspektive geht nicht nur locker von der Hand, sondern gibt euch auch das Gefühl, mittendrin zu sein.

Neu ist auch der Einsatz einer Physik-Engine. Betten können verschoben und Kisten aus dem Weg geräumt werden. Leider werden diese Möglichkeiten nur selten genutzt und verkommen bestenfalls zu kleinen Auflockerungen. Nervig hingegen ist, dass euch der Zugang zu wichtigen Informationen nicht durch Hindernisse verstellt wird, sondern durch deren Lage. Ein Geheimfach in einem Tisch entdeckt ihr zum Beispiel erst, wenn ihr an einer bestimmten Stelle in die Hocke geht.

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