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Komplettlösung - Dark Age of Camelot: Catacombs : Komplettlösung

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Seit einigen Tagen steht mit ‘Catacombs’ die dritte kostenpflichtige Erweiterung zu Mythic Entertainments Blockbuster ‘Dark Age of Camelot’ in den Läden. Unser DAoC-Experte Andre Linken hat sich für euch in die düstere Unterwelt des Online-Rollenspiels begeben und liefert in seinem ‘Catacombs’-Guide ausführliche Tipps & Tricks zu den neuen Charakteren und dem überarbeiteten Level-System.

1. Die neuen Klassen im Detail


1.1 Hexenmeister (Midgard):

Dark Age of Camelot

Die Hexenmeister sind mächtige Zauberer, die jedoch einige Besonderheiten gegenüber den restlichen Magiern des Spiels vorweisen können. Ihnen ist es möglich, mehrere Sprüche miteinander zu kombinieren und diese dann gebündelt auf den Gegner zu wirken. Auch kann er bei entsprechender Skillung bis zu drei Kammern mit Zaubern bestücken und diese auf Tastendruck blitzschnell entfesseln. Als Ausgleich für diese mächtige Fähigkeit braucht der Hexenmeister fast doppelt so lange, um einen Zauber zu sprechen. Gerade im RvR sind sie jedoch sehr gefürchtet, da sie innerhalb kürzester Zeit enorm viel Schaden anrichten können. In den USA wurden sie aufgrund der Imbalance bereits ein wenig 'zurechtgestutzt'. Eine beliebte und verbreitete Skillung ist 50 Hexenkunst und 20 Hexerei. Somit hat man sehr gute Sekundär-Sprüche und den Zugriff auf zwei Kammern, die allerdings nicht mit Bolts bestückt werden können. Auch so genannte 'Splitskillungen' mit ziemlich ausgeglichener Verteilung auf alle drei Talente sind möglich.


1.2 Walküre (Midgard):

Dark Age of Camelot

Die mächtigen Kriegerinnen Midgards verlassen sich auf eine Kombination aus tödlichen Speerangriffen und Magie. Alternativ dürfen sie auch mit einem Schwert samt Schild in den Kampf ziehen. Nur weibliche Charaktere können den Weg der Walküre gehen. Die Sprüche aus der Linie 'Odins Will' sind recht vielseitig, allerdings im Vergleich zu echten Magiern deutlich schwächer. Neben reinen Schadenszaubern kann sie die Gegner auch mit ihrer arkanen Kunst verlangsamen oder ihnen ihre Buffs entziehen. Viele dieser Sprüche wirken in einem kegelförmigen Bereich direkt vor der Walküre. Auf hohem Level darf sie sogar gefallene Mitstreiter wiederbeleben. In Bezug auf die Skillung ist somit klar, dass 'Odins Will' möglichst hoch gebracht wird. Eine mögliche Variante sieht so aus: 50 Speer, 49 Odins Wille und 30 Punkte in Parieren. Immerhin erhält die Walküre als einzige Klasse in Midgard spezielle Speer-Attacken, die sie auch ausnutzen sollte. Im RvR übernimmt sie eher die Rolle eines Supporters und unterbricht mit ihrer Magie gegnerische Magier und Heiler.


1.3 Vampyre (Hibernia):

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Der Vampyr ist ebenfalls eine ausgefallene und gleichzeitig abwechslungsreiche Klasse, die den bisherigen Charakterpool auf interessante Art und Weise ergänzt. Man kann sie am besten als eine Art Kampfmagier bezeichnen, da sie sowohl mit der Waffe als auch den arkanen Künsten umgehen können. Im Nahkampf setzen sie eine Stichwaffe ein und verfügen über einige spezielle Angriffsmanöver, die einzig und alleine ihnen vorbehalten sind – die linke Hand bleibt jedoch leer. Gleichzeitig schädigen Vampyre ihre Gegner mit Offensivzaubern, stärken sich mit temporären Buffs oder spüren getarnte Schleicher auf – vieles davon sogar während des Kampfes. Ähnlich wie eben diesen ist es ihnen sogar möglich, Burgmauern zu erklimmen. Buffs von anderen Spielern wirken bis auf wenige Ausnahmen nicht, dafür erhält der Vampyr zum Ausgleich bei jedem Stufenanstieg einen kleinen Push seiner Attribute. Sinnvolle Skillungen gibt es enorm viele, was die Vielseitigkeit dieser Klasse deutlich unterstreicht. Wer hauptsächlich offensiv vorgehen möchte, kann seinen Untoten beispielsweise mit 50 Punkten in Schatten und den Rest in Stichwaffen ausstatten. Damit erhält er gute Offensivzauber und einen lebensrettenden 'Heal over Time'-Spruch. Diese Variante ist im RvR vor allem für Solisten zu empfehlen und hat in direkten Duellen gute Chancen, den Gegner zu töten.


1.4 Banshee (Hibernia):

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Die zweite neue Klasse im Reich Hibernia sind die Banshee. Nur weibliche Charaktere dürfen diesen Weg einschlagen. Die Banshee sind Stoffträger und reine Magier, die sich auf die Kraft ihrer stimmgewaltigen Zauber verlassen. Auch bei ihnen kommt der neue kegelförmige Wirkungsbereich zum Einsatz, der zunächst etwas gewöhnungsbedürftig ist. Je nach Skillung spricht sie sehr mächtige Direktschadens-Zauber, sich kegelförmig ausbreitende Bolts oder aber auch einen so genannten 'Point Blank'-Flächenzauber (Gegner rund um den Charakter werden getroffen). Je nach Ausrichtung ist auch eine Banshee extrem vielseitig und ist in Gruppen und solo gleichermaßen effektiv. Interessant: Nach dem ersten Zauber verwandelt sich der Banshee in eine schemenhafte Gestalt, die von den Kontrahenten oft erst auf den zweiten Blick ausgemacht werden kann. Auch hier gibt es keine ultimative Art, die Banshee zu skillen, da es sehr von der Vorliebe des Spielers abhängt. 50 Schemenwache, 18 Ätherisches Kreischen und der Rest in Geisterhaftes Heulen bieten beispielsweise ein großes Offensivpotenzial und richten innerhalb kurzer Zeit sehr viel Schaden an. Im RvR ist die Banshee am besten in einer Gruppe aufgehoben und ist bei entsprechender Skillung auch bei Burgverteidigungen gerne gesehen.


1.5 Ketzer (Albion):

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Auch der Ketzer fällt in Bezug auf seine Spielmechanik ein wenig aus dem bekannten Raster der anderen Charaktere heraus. Als eine Art Stoff tragender Mini-Supporter samt geringer Heilfähigkeiten und Offensivzauber wirkt er auf den ersten Blick etwas wirr zusammengewürfelt. Gleichzeitig darf er auch Schilde tragen und eine Peitschenwaffe schwingen. Seine Angriffszauber basieren auf einem pulsierenden Intervall und richten somit mehr Schaden an, je länger er den Spruch aufrecht erhalten kann. Die Werte eines echten Magier erreicht er allerdings nicht. Der Ketzer kann, nüchtern betrachtet, vieles, aber nichts wirklich gut. Er heilt, er verteilt Stärkungszauber, er nukt und kämpft zur Not auch ein wenig mit. Ein spezielles Goodie ist übrigens der so genannte 'Monsterezz'. Mit dieser Fähigkeit kann der Ketzer einen gefallenen Reichskollegen wiederbeleben, der dann jedoch in Monstergestalt umherwandelt, 30 Sekunden lang viel Schaden aushält und eine tödliche Giftwolke in seiner Nähe auslöst. Ist die Zeit um, hat der Wiederbelebte zwar nur noch 1% seine Lebensenergie, doch er hat volles Mana und keinen weiteren Malus mehr. Die Skillungen sind vielfältig, doch 50 Punkte in der Verbesserungslinie sind fast schon Pflicht. Eine Möglichkeit wäre also: 50 Verbesserung, 42 Verjüngung, 35 Schild und den Rest in die Waffenspezialisierung. Im RvR kommt der Ketzer solo nicht ganz so gut zurecht, doch in einer Gruppe kann er sein ganzes Potenzial durchaus voll entfalten.

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