Komplettlösung - Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2 : Komplettlösung

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Operation 10: Wetterfeste Allianz

Ziel 1: Nehmt das amerikanische Forschungslabor ein, um die Wetterkontrollstation zu orten.
Ziel 2: Zerstört die Wetterkontrollstation.

Spieldauer: 2 Stunden


Den Bauhof sofort in der Nähe des Erzfeldes ein kleines Stück weiter im Nordwesten aufbauen. Dann wird die Raffinerie gebaut, ihr folgen Kaserne, Waffenfabrik und Forschungslabor. Um nicht an Geldmangel zu leiden, sollten schon drei bis vier Sammler Erz ernten. Leider hat es nicht allzu grosse Erzfelder auf der Insel, doch es reicht gerade, um das wichtigste aufzubauen.

Da ihr euch auf einer kleinen, alleinstehenden Insel befindet, werdet ihr nie mit Panzern angegriffen. Ihr müsst daher weder Tesla-Spulen noch Apokalypse-Panzer bauen. Was jedoch ganz brauchbar ist, sind FLAK-Troopers und einige Flak-Kanonen. Denn später im Spiel werdet ihr von Norden her des öfteren mit fliegenden Rocketeers angegriffen.

An der nördlichen Küste, ziemlich nahe beim Küstenstreifen, der euch als ideale Landungsstätte empfohlen wurde, baut ihr eure Werft auf. Ihr seht vor der alliierten Werft eine recht grosse Flotte. Um diese zu vernichten, hat man euch eine interessante Waffe spendiert: Den Riesentintenfisch. Dieses bedrohlich aussehende Geschöpf befällt feindliche Schiffe so lange, bis es sie auf Seegrund zerren und vernichten kann. Ist ein Schiff von einem solchen Tintenfisch befallen, kann es in der Regel fast nicht mehr gerettet werden. Vorher aber versuchen euch Delphine den Einsatz der Tintenfische abspenstig zu machen, was ihnen allerdings nicht gelingen soll.

Mit ein paar solchen Tintenfischen könnt ihr prima die feindliche Flotte zerstören. Einige U-Boote sollten den Fischen als Unterstützung aber schon gegönnt werden. Die feindliche Werft wird natürlich ebenfalls zerstört. Etwas weiter im Süden hat es noch eine zweite alliierte Werft, allerdings ohne grosse Verteidigung. Klar, dass diese auch nicht mehr lange stehen bleiben darf.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Habt ihr die Macht zu Wasser erst einmal erobert, könnt ihr langsam eure Invasion auf die Insel vorbereiten, um schliesslich den Ingenieur in die Forschungsanlage einschleussen zu können. Sämtliche feindliche Verteidigungsanlagen könnt ihr mit Dreadnoughts zerstören. Deren gigantische Reichweite ermöglicht auch den Angriff auf weit im Landesinnern befindliche Installationen und Einheiten. Im Nu ist besagter Küstenstreifen von den Alliierten gesäubert.

Doch weiter im Osten wartet noch einiges auf euch: Prisma-Türme, MG-Stellungen, Seals.... Ihr schickt also vorsichtig ein Amphibien-BMT mit ein paar Rekruten darin auf diese Insel. Die Rekruten erkunden nun langsam das Gelände. Stossen sie auf Feinde, werden diese natürlich sofort mit Dreadnoughts beschossen.

Es wäre auch möglich, schwere Einheiten wie Apokalypse-Panzer auf die Insel zu befördern. Da aber nur gerade ein einziger Panzer in ein Amphibien-BMT passt und für eine erfolgreiche Invasion doch einige Exemplare benötigt werden, würde diese Prozedur äusserst langwierig.

Eure Flotte lebt nicht ganz ungefährlich: Ab und an schickt der Gegner nämlich Seals ins Wasser, die sofort auf eure Dreadnoughts zusteuern und sie hochgehen lassen wollen. Mit Tintenfischen könnt ihr sie aber abfangen und töten.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Irgendwann schafft ihr es, bis zum Bauhof vorzustossen, der natürlich sofort mit einem bunten Feuerball in die Luft fliegt. Ab jetzt ist es nicht mehr schwer! Per Amphibien-BMT angelieferte Fusstruppen suchen wiederum nach feindlichen Installationen, die dann von den Dreadnoughts vernichtet werden.

Als besonderes Schmankerl hat man euch auch das Raketensilo spendiert. In diesem teuren Gebäude wird die Atombombe gebastelt und dann auch abgeschossen. So könnt ihr natürlich die Atomrakete auch auf den feindlichen Stützpunkt abschiessen, was euch etwas Arbeit abnimmt. Doch zündet die Bombe nicht zu nahe am Forschungslabor, denn wird es zerstört, könnt ihr den Standort der Wetterstation nicht mehr ermitteln und ihr habt den Einsatz verloren.

Ist der Weg zum Forschungslabor frei, das heisst, sind alle Prisma-Türme und MG-Stellungen deaktiviert, könnt ihr einen Ingenieur ins Labor reinschicken. Es stellt sich heraus, dass sich die Wetterkontrollstation ganz oben im Nordwesten befindet.

Bis zu dieser Station ist es ein weiter und zudem sehr beschwerlicher Weg, denn das Gelände und auch das Meer davor sind extrem gut gesichert! Doch es ist gar nicht nötig, eine Invasion durchzuführen. Ihr seid ja im Besitz der Atombombentechnologie!

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Also, sobald die Atomrakete wieder verfügbar ist, wird sie genau auf die Wetterkontrollstation abgefeuert, worauf diese in einem beachtlichen Atompilz verschwindet und niemals wieder auftaucht. Man darf gratulieren!

 

Operation 11: Rote Revolution

Ziel 1: Zerstört Yuris Hauptquartier, den Kreml.

Spieldauer: 1 Stunde 45 Minuten


Nach dem Bau eines Tesla-Reaktors wird sofort in der Nähe des grossen Erzfeldes die Raffinerie errichtet. Danach müssen natürlich auch Kaserne, Waffenfabrik, Radarturm und Forschungslabor aufgestellt werden.

Von Norden her kommen schon früh sehr viele Truppen Yuris anmarschiert. Unter ihnen sind auch grosse Verbände von Rekruten, die zwar nicht besonders gefährlich sind, in grosser Zahl aber trotzdem gehörig nerven können. Gegen Norden hin, etwa auf Höhe des Erzfeldes solltet ihr deshalb einige Tesla-Spulen aufstellen. Hinter diesen Spulen müssen auch einige Panzer, vor allem natürlich Apokalypse-Panzer stationiert sein.

Um den riesigen Energiebedarf der Spulen zu decken, lohnt es sich, sobald erhältlich, die Konstruktion eines Kernkraftwerks. Dieses riesige Gebäude versorgt eure ganze Basis auf Lebzeiten mit Strom, das heisst, egal wie viele Spulen ihr auch errichtet, ihr braucht kein anderes Kraftwerk mehr zu bauen. Sehr Platz und auch Geld sparend!

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Habt ihr die Möglichkeit Kernkraftwerke zu bauen, so könnt ihr auch den Psycho-Sensor aufstellen. Ihr platziert ihn soweit im Norden wie möglich, etwas hinter den Spulen. Ihr erfahrt nun die Intentionen des Feindes. Ihr seht, wie viele gegnerische Truppen euch wo angreifen wollen. Sehr praktisch zur Früherkennung und zum rechtzeitigen Ergreifen entsprechender Gegenmassnahmen.

Tesla-Spulen, Apokalypse-Panzer und weitere Gimmicks sind sehr teuer. In eurer Nähe hat es nur gerade ein einziges Erzfeld, das zudem bald abgeerntet sein wird. Schaut euch deshalb zeitig nach Alternativen um: Im Nordwesten hat es einen Ölförderturm, der euch kontinuierlich mit Credits versorgt, aber auch beschützt werden will. Noch etwas weiter nördlich hat es ein kleines, aber nachwachsendes Edelsteinfeld. Dort kommt aber immer wieder der Feind durchmarschiert, passt also auf eure Kriegssammler auf. Gegen Rhino-Panzer haben sie trotz Bewaffnung keine Chance!

Yuri greift euch gerne mit Psi-Troopern an. Versucht diese sehr früh zu zerstören und ihr Ziel, das ihr dank dem Psycho-Sensor ja erkennt, weit weg zu rücken. Nicht allzu viele Sorgen braucht ihr euch wegen dem Eisernen Schild zu machen: Yuri aktiviert es zu früh, als dass es bei eurer Basis noch seine Wirkung entfalten könnte... Gefährlicher sind da schon die Terror-Drohnen, die am besten von Tesla-Spulen erledigt werden.

Ihr braucht in dieser Mission im Grunde eure Basis gar nicht zu verlassen. Die kleine Basis im Norden, bestehend aus Tesla-Spule, Flaks und Kraftwerken solltet ihr aber trotzdem mit euren Kirovs angreifen. Zuerst werfen diese ihre Bomben natürlich auf die FLAK, denn jetzt können sie den Rest in aller Ruhe erledigen.

Steht eure Verteidigung auf sicheren Beinen und habt ihr eure Basis auch mit FLAK gesichert, könnt ihr endlich das Raketensilo bauen. Denn kurze Zeit nach dem Errichten dieses Bauwerks kommen feindliche Kirovs auf eure Basis zu! Eines kommt von Nordwesten, das andere von Nordosten her. Ihr erhaltet rechtzeitig eine Meldung, worauf ihr sofort versucht, das Luftschiff mit einigen Apokalypse-Panzern abzufangen. Es hat eine sehr gute Panzerung; wenn es abstürzt, reisst es ausserdem meist das getroffene Gebäude mit in den Tod. Seid also auf der Hut!

Wenn die Atombombe verfügbar, werft ihr sie natürlich sofort auf den Kreml im Norden. Doch eine einzige Atombombe reicht nicht, um den riesigen Gebäudekomplex zu vernichten. Nein, es braucht ganze drei Atombomben! Zum Glück wird das Gebäude nach einem Atombombenangriff nicht repariert. Die Wartezeit, bis die Atombombe verfügbar ist, beträgt bekanntlich zehn Minuten. Richtet euch also auf eine etwas längere Verteidigungsmission ein. Wenigstens braucht ihr so keine Offensive zu starten.

Legende: Ist die dritte Atombombe über dem Kreml explodiert, fällt das Gebäude in sich zusammen und begräbt Yuri unter sich.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

 

Operation 12: Polarsturm

Ziel 1: Zerstört die Chronosphäre.

Spieldauer: 2 Stunden 20 Minuten


Ihr befindet euch auf einer recht kleinen Insel mit einigen Edelsteinen und einem kleinen, jedoch nachwachsenden Erzfeld. Sofort wird etwas unterhalb der Edelsteine die Raffinerie errichtet. Ihr könnt in dieser Mission endlich alle überhaupt verfügbaren Gebäude der Sowjets bauen. Vor allem das Kernkraftwerk wird euch später viel nützen, da der Platz auf der Insel zu knapp für viele Tesla-Reaktoren ist.

Nach kurzer Zeit kommen einige Raketen-IBFs durch die Chronosphäre zu Besuch. Mit ein paar Terror-Drohnen und Tesla-Troopers in der Hinterhand dürft ihr gespannt auf deren Ankunft warten. Später im Spiel werdet ihr fast nur noch mit Rocketeers und Harriers angegriffen. Installiert also etliche FLAK. Des weiteren sollten, im Falle eines weiteren Angriffs per Chronosphäre, auch ein paar Panzer eure Basis bevölkern.

Ist euer Stützpunkt gesichert, ist es an der Zeit eine kleine Flotte aufzubauen. Parallel dazu wird natürlich weiter an der Basis gebastelt, das heisst Gebäude wie der Eiserne Vorhang oder das Raketensilo gebaut. Die alliierte Flotte ist nicht besonders umfangreich. Der Gegner hat zwei Werften und etliche Zerstörer, aber fast keine Flugzeugträger oder Delphine. Eure Taifun-U-Boote und Riesentintenfische haben also leichtes Spiel.

Sind die Werften der Alliierten sowie deren Schiffe versenkt, solltet ihr mit einigen Dreadnoughts der Küste entlang fahren und angreifende Prisma-Türme gleich erledigen. Auch andere erreichbare Gebäude wie Kraftwerke oder Patriot-Raketen sind zu entfernen.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Der einzige von Fels freie Küstenstreifen ist verständlicherweise gut mit Prisma-Türmen und MG-Stellungen gesichert. Ein klarer Fall für eure Dreadnoughts. Weiter ins Landesinnere könnt ihr am besten mit den Kirovs kommen. Das Luftschiff fliegt gemütlich über den Feind; wird es von einer Patriot-Rakete angegriffen, ist auch schon ein Dreadnought zur Stelle, der die Bedrohung im Nu abwenden konnte (siehe Bild).

Ist die Landungszone endlich bis weit ins Innere gesäubert, könnt ihr mit einigen Amphibien-BMTs anrücken. Sie transportieren einige Apokalypse-Panzer und ein Mobiles Baufahrzeug wohlbehalten hinüber. Leider geht nur immer ein Fahrzeug in ein BMT rein. Noch während ihr die Fahrzeuge transportiert, wird bereits eine Tesla-Spule gebaut, damit diese sofort hingestellt werden kann, wenn der Bauhof auf dem Festland aufgestellt wurde.

Diesen kleinen, aber feinen Vorposten verteidigt ihr gut mit Tesla-Spulen und Flak-Kanonen. Für Nachschub an Apokalypse-Panzern sorgt eine eigens hingestellte Waffenfabrik. So geht die Produktion von Panzern natürlich schnell vonstatten!

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Bis ihr genug Apokalypse-Panzer für einen Frontalangriff zusammen habt, schädigt ihr den Feind mit kleinen Seitenhieben durch die Atombombe oder auch mittels Kirov. So könnt ihr sicherlich bereits den feindlichen Bauhof vernichten, was euch später einiges an Arbeit abnehmen wird, wenn der Feind keine Gebäude mehr nachbauen kann.

Mit etwa zwanzig Apokalypse-Panzern geht es dann los Richtung Nordosten, der Küste entlang. Ihr stosst immer wieder auf Kraftwerke, Prisma-Türme, MG-Stellungen und viele G.I.s. Alles feindliche Verteidigungsversuche, die eure Apokalypse-Panzern nicht lange aufhalten dürften.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2

Seid ihr ganz im Norden angelangt, findet ihr Verstärkung in Form dreier Kirovs, die ihr nun gerade gut gebrauchen könnt. Auf dem Berg etwas südwestlich des Erzfeldes befinden sich nämlich einige Prisma-Türme. Doch für ein paar Kirovs kein Problem. Eure Apokalypse-Panzer können nun gefahrlos am Berg vorbei weiter Richtung Süden ziehen.

Auf dem Weg nach Süden werdet ihr viele Kraftwerke erblicken, die unbedingt alle entfernt werden müssen. Der alliierte Stützpunkt mit der Chronosphäre, der sich weiter im Südwesten befinden, hat dann nämlich keinen Strom mehr! Die Prisma-Türme sind somit nutzlos und können von euren Apokalypse-Panzern, die mittlerweile wohl schon den Veteranen-Status erreicht haben, gefahrlos vernichtet werden. Vermutlich sind euch immer wieder sechs Grizzly-Kampfpanzer, die stets von der Chronosphäre her teleportiert werden, auf den Fersen. Diese lächerlichen kleinen Dilettanten sind aber kein Problem für eure mächtigen Panzer.

Ihr rückt immer weiter nach Westen vor, vorbei an nutzlosen Prisma-Türmen, weiteren Kraftwerken, MG-Stellungen, Waffenfabriken oder Kasernen bis ihr endlich vor der Chronosphäre steht. Jetzt müsst ihr diese nur noch zerstören und schon habt ihr diese letzte Mission ebenfalls siegreich beenden können. Meinen herzlichen Glückwunsch!

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