Test - Command & Conquer 3: Tiberium Wars : Die Rückkehr von Kane im Test

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Endlich Aliens

Spätestens beim Auftauchen der schrecklich großen Dreibeiner in der Kampagne erhält der Spieler Gewissheit von der Existenz der Scrin-Fraktion. Die Skeptiker unter euch, die schon immer vermuteten, Kane sei in Wirklichkeit ein Außerirdischer, können sich wohl einmal mehr bestätig fühlen. Oder etwa doch nicht? Jedenfalls erweitern die jetzt erwachten Scrin das ’Command & Conquer’-Universum um eine dritte Fraktion. Der Schritt dazu scheint nur logisch, denn wozu liegt das ganze schöne extraterrestrische Tiberium schließlich überall herum? Diese Partei weiß vor allem durch prächtig gestaltete Raumschiffe zu beeindrucken: Während am Boden insektenartiges Kleinzeug herumwuselt, ziehen am Himmel das mächtige Mutterschiff, die mit Abfangjägern gespickten Träger oder Bomber dahin.

Alle drei Fraktionen haben zumindest eins gemeinsam: Die Präsentation verdient das Prädikat "ausgezeichnet", das Gesamtbild ist stimmig. Stets tummeln sich hoch detaillierte Einheiten in der sehr lebendig wirkenden Umgebung, von der viel unterschiedliches Terrain geboten wird. Interessanterweise fordert diese Grafikpracht aber keine Highend-Maschinen, denn selbst auf Mittelklasse-PCs läuft das Spiel ohne Abstriche bei der Qualität angenehm flüssig. Unterstrichen wird der hervorragende optische Eindruck durch den typisch harten ’C&C’-Schlachtensound, der von markigen Einheiten-Rückmeldungen untermalt wird.

Mechanik aus dem letzten Jahrhundert

’Tiberium Wars’ weckt in der Tat die Nostalgie und hat sich einiges vom Flair des legendären Erstlings bewahrt. Der Basenbau, das Raffen von Rohstoffen und das anschließende Aufeinanderprallen gewaltiger Blecharmeen machen auch 2007 wieder einen Heidenspaß. Auch wenn man mittlerweile weiß, dass es auch sehr gute Alternativen zum altbackenen Stein-Schere-Papier-Prinzip gibt. Das werden sich vor allem diejenigen unter euch wieder fragen, deren schöne Basis mal wieder von einer Horde Ameisen oder von nur drei bis vier Mammuth-Panzern komplett zerlegt wurde. Es wurden aber auch nahezu sämtliche Kinderkrankheiten in die Gegenwart gerettet, von denen man eigentlich hätte annehmen können, sie wären nach über zwölf Jahren ausgemerzt.

Allen voran ist das die unglaublich verkorkste Wegfindung. Es geht manchen Einheiten einfach nicht in den Kopf, sich bei Engpässen einfach in die Schlange einzureihen. Lieber suchen sie sich kompromisslos Alternativrouten, egal ob da vielleicht schon der Feind die Messer wetzt. Nicht selten wird man erst durch einen leeren Kontostand auf die Diskussion zweier Sammler aufmerksam, die sich einfach nicht selbst entscheiden können, wer nun zuerst in die Raffinerie einfahren darf. Grotesk wird die Sache, wenn in einem Verband Einheiten mit unterschiedlichen Bewegungsgeschwindigkeiten eingruppiert werden: Kommen die trägen Fahrzeuge endlich auf dem Schlachtfeld an, können sie die Schrottteile ihrer flinkeren Kollegen aufsammeln. Es ist einfach schwer nachzuvollziehen, warum eine einigermaßen angepasste Geschwindigkeit unterschiedlicher Fahrzeugtypen in der Gruppe erst bei Aktivierung der sehr umständlichen Formationsfunktion zum Tragen kommt. Warum regelt das Verband nicht von vorne herein automatisch und nicht erst nach dem Drücken von gleich zwei Mouse-Buttons?

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