Test - Command & Conquer 3: Tiberium Wars : Die Rückkehr von Kane im Test

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Vor mehr als einem Jahrzehnt begann mit ’Command & Conquer’ der Auftakt einer Saga, die mit ihren beiden miteinander verfeindeten Fraktionen GDI und Nod sowie dem Kampf um das mysteriöse Tiberium ein Millionenpublikum fesselte. Mehrere mehr oder weniger gute Nachfolger, Ableger und zwei Tiberium-Kriege später erscheint nun ’Command & Conquer: Tiberium Wars’. Kann das Spiel auch 2007 nach wie vor seine Vorreiterrolle im Genre behaupten?

I am the future!

Das Jahr 2047 markiert in der klassischen ’Command & Conquer’-Saga einen spektakulären Wendepunkt: Gut 16 fiktive Jahre nach den Ereignissen des Add-ons ’Firestorm’ schuf die rasante Ausbreitung des außerirdischen Tiberiums eine gravierende Veränderung des Ökosystems auf der Erde. Durch die damit einhergehende Verknappung des Lebensraums sah sich die Global Defense Initiative (GDI) berufen, die Welt in drei Klassen bzw. in farblich markierte Zonen – blau, gelb und rot – einzuteilen. Typischerweise lebt in den nahezu unberührten blauen Gebieten eine wohlhabende Minderheit, während sich die minderbemittelte Masse in den bereits spürbar von den schädlichen Auswirkungen des Tiberiums gezeichneten gelben Zonen zusammenballt, von der roten Zone erst gar nicht zu sprechen. Solch Ungerechtigkeit schreit natürlich nach einem Populisten. Und deshalb verwundert es nicht wirklich, dass der unzerstörbare, legendäre Kane, wieder einmal von Joseph D. Kucan gespielt, erneut die Initiative ergreift: Mit der atomaren Zerstörung der Raumstation Philadelphia beginnt 2047 der dritte Tiberium-Krieg der GDI gegen die Bruderschaft von Nod. Fängt man so Versprechen über die Zukunft an?

Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte

Es dauert nicht lange, bis sich in ’Tiberium Wars’ das typische 'Command & Conquer'-Feeling einstellt. Während sich die konventionelle Blechlawine nach Art der GDI brav in Bewegung setzt, erscheint die Nod-Fraktion wieder dunkel und geheimnisvoll. Gerade so als hätten ihre Truppen kurz zuvor einen Gothic-Event unsicher gemacht. Es feuern die beliebten Mammut-Panzer aus allen Rohren, Orcas schwirren in der Luft und die Infanterie spielt Häuserkampf. Auf der anderen Seite verbreiten wieder die roten Laser der Obelisken und die Hand von Nod Respekt. Emsig sammeln die Erntefahrzeuge das gleichermaßen segensreiche wie verfluchte Tiberium ein. Aus einem verwundbaren Außenposten entsteht in kurzer Zeit eine waffenstrotzende Basis. So weit die Sentimentalitäten.

Besonders die Bruderschaft hat die vergangene Zeit genutzt, um für ’Tiberium Wars’ ein paar neue fiese Spielzeuge zu entwickeln. Da wäre der mächtige Avatar, der sich kannibalisierend neue Kampffähigkeiten aneignet, indem er seine Verbündeten sprichwörtlich auffrisst. Wer stumpf gegen Nod-Geschütze ballert, wird feststellen, dass sie dank eines versteckten Steuerungsknotens ähnlich einer dreiköpfigen Hydra ständig wieder wie von Geisterhand nachwachsen. Ideal für GDI-Commander mit Hang für Einsätze ohne die Vollkaskoversicherung einer Basis ist die neue mobile Battle-Base. Einmal aufgebaut, stellt sie mit ihren Boden- und Luftabwehrgeschützen sowie den Reparaturdrohnen einen hervorragenden Stützpunkt im Feld dar. Beeindruckend auch die Juggernauts, die mit Sniper-Unterstützung jeden Punkt auf dem Schlachtfeld unter Artilleriefeuer nehmen können. Gesteuert wird das Spektakel mit dem generalüberholten Benutzer-Interface am Bildschirmrand, das keine Wünsche an die Bedienbarkeit offen lässt. Hiermit kann man selbst verschiedene Bau-Warteschlangen unkompliziert managen und die Gebäude anschließend von dort aus auf der Karte platzieren. Schön wäre es jetzt noch gewesen, eine größere Übersicht zu ermöglichen, um wenigstens den Umfang der eigenen Basis im Überblick behalten zu können.

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