17.12.2010 - Andreas Ludwig
Auf dem Papier las sich Monte Cristos Idee ganz wunderprächtig. Online verknüpft man Städtebauer aus allen Kontinenten miteinander, lässt sie gigantische Metropolen aus dem Wüstensand stampfen und dann miteinander Ressourcen tauschen, um immer weiter zu wachsen. Dazu tischt man regelmäßig frische Rohkost in Form von Add-ons mit Prestigebauwerken, Tourismuspaketen oder öffentlichen Verkehrsmitteln auf. Die nötigen Kröten sollen monatliche Abogebühren liefern. Feuchte Architektenträume werden wahr! Oder doch nicht?
Keine vier Monate hielt dieses Konzept durch. Zu wenige Abonnenten wollten für den Online-Modus löhnen, wahrscheinlich weil der Bonusinhalt ziemlich mickrig ausfiel. Es passierte, was passieren musste: Mit der Server-Abschaltung verabschiedete sich Monte Cristo von dieser Idee - und von der ganzen Serie.
Jetzt experimentiert Focus Home mit der vorbelasteten, aber keinesfalls schlechten Städtebausimulation. "Experimentieren"? Zu viel des Guten. Im Endeffekt trägt das alte Spiel einen neuen Namen mit kleineren Änderungen am Inhalt. Das Wichtigste: Der Mehrspielermodus fällt klugerweise gleich ganz weg, stattdessen kümmert man sich ums reine Kerngeschäft, also um das maßlose Zusammenklopfen gigantischer Megastädte auf Karten mit Bergen, Tälern, großen Seen, Wüsten oder gleich alles in einem. Als wichtigste Neuerung können nun endlich öffentliche Verkehrsnetze in Form von Buslinien und sündhaft teuren U-Bahnen erschaffen werden, außerdem existieren Karten von Städten wie Paris oder Los Angeles, auf denen sich bereits das Straßennetz und typische Sehenswürdigkeiten, wie der Eifelturm, befinden.
Busse und Bahnen können ganz schön voll werden. Deswegen lassen sich die Fortbewegungsmittel für den Pöbel (das Management setzt keinen Fuß in die öffentlichen Käfige) ausbauen, sodass letztendlich doppelstöckige Wagen über Straßen und Schienen kurven. Aber Moment: Bis ihr an diesem Punkt angelangt seid, muss eure Stadt erst vom Baum klettern und den aufrechten Gang lernen. Der Anfang ist nämlich mühsam, aber exakt wie beim Vorgänger.
Ihr startet als Einzeller mit einem primitiven Prärierathaus und wenig Startkapital, legt erste Straßen und Wohnviertel für ungelernte Arbeiter an, platziert ein bisschen Einzelhandel an den schmalen Vorstadtstraßen und ködert die erste stinkende Schwerindustrie und Landwirtschaft mit vorher festgelegten Bau- und Ackerflächen. Irgendwann schreien diese Betriebe nach Büros für den Verkauf sowie nach Produktionsgewerbe und Hightech-Industrie für die Weiterverarbeitung, die wiederum unterschiedlich gebildete Arbeitskräfte benötigen.
Die ersten Einwohner langweilen sich schnell in der fahlen Kleinstadt und nörgeln euch verdammt teure öffentliche Gebäude aus der klammen Tasche. Freizeitmöglichkeiten müssen her, wie Bowling-Bahnen oder Museen - das Riesenrad steht übrigens noch immer still, genau wie im Vorgänger, obwohl man die Animation im Abo nachliefern wollte. Fortgeschrittene Betriebe brauchen dann neben unqualifizierten und qualifizierten Mitarbeitern auch noch Führungskräfte, die sofort nach Einzug Sicherheit, Brandschutz und Bildung wollen. Nach den gleichen sozial ausgerichteten Bauten plärren auch die Spitzenkräfte, wobei sie von dem ganzen teuren Zeug noch mehr in ihrer Nähe sehen möchten. weiter...
Cities XL 2011 - Patch v1.5.0.725
Neues Update nicht für Steam
Cities XL 2011 - Overview Trailer
Das hat die neue Ausgabe zu bieten [0]
Diesen Beitrag als Gast kommentieren
Noch keinen Account?
Hier kostenlos registrieren!
Passwort vergessen?
Kommentare zu Cities XL 2011
doll nun zahlt MS ums nachher wieder rauszuholen mit dem Spiel, alleine wenn sie PW im Video halten

Von daher dann ne günstige Promo
Mh, ich glaube Arcadegames, bzw Spiele aus dem PSN dürften nicht so hohe Lizenzkosten haben, als jetzt normale Ladentitel. Allerdings brauchts dafür wohl immer nen Publisher als Zwischenmann, während das bei Steam wegfällt, bzw Steam selbst das Publishing übernimmt.
Aber das hat ja eigentlich nichts mit Cities XL zu tun, welches man irgendwie gleich hätte sein lassen sollen.
Das Problem sind die Entwicklungskosten und die hohen Lizenzkosten auf Konsolen im Vergleich zum PC. Nischengenres und Indie-Games sind am PC immer leichter zu realisieren. Ein Cities XL ist ja schon beim ersten mal gefloppt von den Vkz her, auf Konsolen wäre so ein Flop wesentlich teurer gekommen. Jetzt versucht man am PC Fuß zu fassen aber mit solch schlampig programmierten Spielen wird das schwer werden...
Ich frag mich, ob dieses Genre je wirklich auf Konsolen einziehen wird...
Wenn man sich allerdings bei einem solchen Spiel schon auf den PC als Plattform konzentriert, sollte man wenigstens die modernen Vorzüge von Mehreren CPUs nutzen, damit die genannten Performance-Probleme der Vergangenheit angehören. Denn solche Technik-Schwächen sind dann wieder ein Schlag ins Gesicht für die Fans dieses Nieschen-Genres.