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Special - BioWare: History : Die RPG-Experten aus Kanada

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Sie erschaffen Welten zum Eintauchen, schreiben Dialoge zum Philosophieren, spinnen glaubhafte politische Hintergründe, Intrigen und lebhafte Konflikte, die nachdenklich machen. Kurzum: Die kanadischen RPG-Experten von BioWare begeistern seit Jahren mit Spielen, die uns emotional berühren, zum Lachen, Weinen oder Grübeln bringen. Wir werfen einen Blick zurück auf die Firmenvita.

Was macht man als Kittelträger, wenn man keine Lust mehr hat, sich in sterilen Sälen herumzudrücken? Richtig, man gründet eine eigene Firma, kehrt dem „operativen" Geschäft den Rücken und programmiert fortan Software für andere bebrillte Grauschläfen. Und was, wenn man seit Jahren begeisterter Spieler, Technikfreak, Tabletop- und Pen-&-Paper-Narr ist? Man verlagert den Schwerpunkt von der staubtrockenen Medizin auf Spiele, lässt sich die Schnapsidee am besten mithilfe von zehn Bier durch den Kopf gehen und legt mal eben den Grundstein eines Entwicklerstudios, das mehr als alle anderen in der Welt der Computer-Rollenspiele geleistet hat.

Sieben Buchstaben, die RPG-Welt zu verändern
So oder so ähnlich muss es Ray Muzyka, Greg Zeschuk und Augustine Yip im Jahre 1995 durch den Kopf geschossen sein, als das Doktoren-Dreigestirn beschloss, Tupfer gegen Maus und Pinzette gegen Pixelschleuder zu tauschen. Mit großen Visionen vor Augen gründeten sie vor 14 Jahren ein Studio, dessen Name Rollenspielern noch heute eine Gänsehaut nach der anderen über den behaarten Rücken scheucht: BioWare.

Aber dort, wo jetzt im kanadischen Edmonton das Firmengebäude gen Himmel ragt, war nicht immer eitel Sonnenschein und der Anfang kein leichter: Im staubigen Zeschuk-Keller wurden die ersten zaghaften Gehversuche unternommen, Konzepte entstanden. Und ein Credo, im Übrigen absolut kein bescheidenes, das wahrscheinlich bis heute über jedem Türrahmen im Hauptquartier prangt und die Zielsetzung unmissverständlich umreißt: „die erzählerisch besten Spiele der Welt zu entwickeln". Da man dieses hehre Ziel nur schwer alleine erreichen konnte, musste das Trio Verstärkung ins Boot holen, die ersten Angestellten heuerten an. Unter anderem Trent Oster, Scott Grieg und James Ohlen, die auch heute noch in leitenden Positionen im über 500 Mann starken Unternehmen tätig sind.

Ihre ersten Gehversuche ließen sie 1996 in Form von Shattered Steel vom Stapel, einem in die Action-Kerbe schlagenden Mech-Abenteuer - darüber hinaus auch dem ersten mit deformierbarem Terrain. Zwar kein Rollenspiel, aber bereits durchzogen von den Wurzeln, die heute jedes BioWare-Abenteuer im Boden der Spielewelt verankern. Noch bevor Ego-Shooter wie Quake oder Half-Life die Technikmuskeln spielen lassen konnten und den Run auf die immer populärer werdenden PCI-Grafikkarten einläuteten, beeindruckten die Mechs nicht nur mit einer stimmungsvollen 3D-Grafik, sondern auch mit den später als BioWare-Säulen bekannt gewordenen Stärken: Erzählung, Charaktere, Dialoge. Obwohl Shattered Steel mit knapp 200.000 verkauften Exemplaren nicht als bahnbrechender Erfolg in die Firmengeschichte einging, begannen noch während der Entwicklung die Arbeiten an einem Spiel und einer Technologie, die sich nachhaltig auf die in einen Dornröschenschlaf abgeglittene Welt der Computer-Rollenspiele auswirken sollte.

Mit einem Battleground: Infinity genannten Prototyp machte man bei den Publishern die Runde und weckte das Interesse von Interplay. Dort hatte man zuvor bereits Klassikern wie Descent, der Bard's-Tale-Reihe und Wasteland den Weg geebnet und mit der Advanced-Dungeons-and-Dragons-Lizenz ein mächtiges Regelwerk in der Schublade, das dem von gemütlichen Pen-&-Paper-Runden inspirierten Projekt den nötigen Rückenwind verlieh.

Der Guten-Morgen-Kuss
Auf diesem starken Fundament erschien 1998 schließlich Baldur's Gate, der Guten-Morgen-Kuss für alle von spannenden Fantasy-Abenteuern träumenden Spieler, an dessen erzählerischen Qualitäten Entwickler heute noch zu knabbern haben. Die in den Vergessenen Reichen angesiedelte Geschichte um das Kind des Bhaal, um Minsc, Boo, Imoen und Jaheira lässt nicht nur jeden Rollenspieler mit glänzenden Augen in die Erinnerung an unzählige durchspielte Nächte abdriften, sondern war auch die Premiere für die Infinity-Engine.

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