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BioShock: Infinite

Tim Gerritsen in Plauderlaune

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Der erste Trailer und die Präsentation von BioShock: Infinite hinterließen nicht nur einen guten Eindruck, sondern vor allem auch eine Menge unbeantworteter Fragen. Gut also, dass wir am Morgen nach der Präsentation noch die Chance hatten, Tim Gerritsen von Irrational Games kräftig auszufragen. Und siehe da: Trotz reichlich Andrang der Presse war der gute Mann in absoluter Plauderlaune. Das Ergebnis: viele interessante Infos zu Infinite und zur Philosophie des Studios.  

AP: Hi, stelle dich bitte kurz unseren Lesern vor.

TG: Sicher, mein Name ist Timothy Gerritsen, ich bin Director of Development bei Irrational Games.

AP: Wir haben bei der Präsentation gestern gesehen, dass es mit BioShock sozusagen aufwärts geht. Viele Leute haben ja erwartet - oder gehofft -, dass der nächste BioShock-Titel ein Prequel zu den anderen Spielen wird und uns zeigt, was eigentlich Rapture zu dem gemacht hat, was es letztendlich ist. Wie kamt ihr auf die Idee, in den Himmel zu gehen und ein ganz anderes Szenario zu wählen?

TG: BioShock war für uns ein ziemlich vollständiges Spiel und wir hatten eigentlich alles getan, was wir in dieser Umgebung umsetzen wollten. Wir haben uns dann überlegt, was es für ein Spiel ist und worum es in BioShock überhaupt geht. Im Grunde steht BioShock für ein Spiel, das sehr mysteriös ist, aber auch sehr real, es geht um Erkundung. Und es geht um dieses Staunen beim ersten Anblick. Stell dir vor, du bist das erste Mal in New York, läufst herum und bestaunst alles. Dahin wollten wir wieder zurück. Es gibt hier keine „heiligen Kühe", die wir nicht antasten wollen, und wir wollten uns nicht durch irgendwelche Dinge einschränken lassen. Wir wollten ein Spiel, das des Begriffs „BioShock" würdig ist. Wir haben also mehrere Ideen und Konzepte durchgesprochen und haben uns so ein bisschen in die Zeit um den Jahrhundertwechsel verliebt.

Die Idee der Columbian Chicago Exposition im Jahre 1893 hat uns dann wirklich inspiriert. Dort wurde das Konzept, dass Technologie unser Leben verbessert, wirklich ausgelebt. Dieser Traum, dass Maschinen unser Leben schöner machen und es keine Konflikte gibt, war ein perfekter Ansatzpunkt, ebenso wie die ganzen Hoffnungen dieser Zeit, die schlussendlich vom Ersten Weltkrieg überschattet wurden. Rapture war ein eher düsterer Ort, man fürchtete jeden Moment, dass alles unter dem Druck des Meeres einstürzt und einen erdrückt. Das hatten wir schon ausprobiert, warum also nicht das komplette Gegenteil? Ohne Grenzen, mit dem Gefühl der Höhe und dem Gefühl, dass man überall hin kann und alles machen kann.

Das brachte uns auf die Idee einer schwebenden Weltausstellung und den 4. Juli 1900 als Dreh- und Angelpunkt. Das ist zwar nicht der Zeitpunkt des Spiels an sich, aber sein Ausgangspunkt. Statt dunkel und düster ist es strahlend und luftig, zu Beginn gibt es nicht das Gefühl von Gefahr oder Bedrohung. Das ändert sich natürlich, wenn man die Stadt Columbia erst mal richtig erkundet, aber es hat ein ganz anderes Feeling als Rapture.

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