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Special - Beyond Beyond : Spiel(-Film)?

  • PS3
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Mit Beyond: Two Souls reißt David Cage, Leiter des Entwicklerstudios Quantic Dream, erneut Grenzen ein und lässt die Welten von Film und Spiel verschmelzen. Die einen feiern ihn für seine Charaktere und Geschichten, die anderen kritisieren ihn für seine "interaktiven Filme". Mittlerweile wachsen Budgets weiter an, der Entwicklungsprozess wird aufwendiger. Sollten Entwickler versuchen, Hollywood nachzueifern, oder wäre es ratsam, eigene Mittel und Wege zu finden, um die Einzigartigkeit des Mediums zu bewahren?

Ellen Page ("Juno", "Inception", "Super") und Willem Dafoe ("Der blutige Pfad Gottes", "Platoon", "Spider-Man") sind zwei amtliche Hausnummern in Hollywood. Beide Schauspieler wirkten in namhaften Produktionen mit. Nun steht in ihrer Filmografie ein weiterer Titel: Beyond: Two Souls. Dabei handelt es sich aber nicht um ein weiteres Werk für die Kinoleinwand, sondern für Sonys PlayStation 3. In dem virtuellen Thriller geht es um Jodie Holmes, die mit dem mysteriösen Wesen Aiden verbunden ist. Die zentrale Frage, was nach dem Tod passiert, wird am Ende des knapp elfstündigen Abenteuers beantwortet. Oder auch nicht. Wie Cages vorherige Werke bietet auch Beyond: Two Souls mehrere Endsequenzen, basierend auf den Entscheidungen, die der Spieler für Jodie trifft.

Schon Anfang April betitelte Zeit Online ihren Artikel zum Adventure bedeutungsschwanger "Ein Computerspiel auf Augenhöhe mit Hollywood". In der Tat trifft dieser Vergleich ganz gut, schließlich ist der Aufwand, den das Entwicklerstudio Quantic Dream in sein aktuelles Projekt steckte, enorm. So umfasst das Skript laut Aussage von Ellen Page 2.000 Seiten, 23.000 Animationen wurden in umfangreichen Motion-Capturing-Sitzungen über mehrere Monate für das Spiel aufgenommen. Das Budget von gut 20 Millionen Euro (exklusive Marketing) ist amtlich, wenn auch ein ganzes Stück von Grand Theft Auto V entfernt. Aber sollten Spiele tatsächlich versuchen, auf Augenhöhe mit Hollywood zu kommen?

Im Regiestuhl gefangen?

Seit Jahrzehnten lenkt die Traumfabrik Menschen auf der ganzen Welt vom schnöden Alltag ab und erzählt Geschichten in den verschiedensten Formen. Doch müssen Spiele das auch tun? Ist es wirklich das oberste Ziel, Emotionen beim Spieler zu wecken und sie zu fesseln? Wäre es nicht viel ratsamer, das Alleinstellungsmerkmal der Interaktivität in den Vordergrund zu stellen? Im Kino fiebern wir mit den Helden mit, wie sie die Welt retten. Mit dem Controller in der Hand sind wir es, die den Bösen das Handwerk legt. Mit Maus und Tastatur erschaffen und bewirtschaften wir ganze Länder und Welten.

Wie schon bei Fahrenheit und Heavy Rain setzt Beyond: Two Souls sehr stark auf das Prinzip der Quick-Time-Sequenzen. Also Abschnitte, in denen der Spieler Situationen meistert, indem er Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge drückt. Während David Cage und viele andere Entwickler dieses Stilmittel benutzen, um dramaturgisch intensive Szenen zu schaffen, schränken sie auf der anderen Seite die Freiheit ein. Der Städtebauer, Länderverwalter und Weltenretter wird so zum Zuschauer, der mechanisch Befehle befolgt. So zumindest argumentieren Kritiker. Dabei zeigte Cage vor 14 Jahren selbst, dass es auch anders geht.

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