16.08.2012 - Jens Quentin
Cage machte bei der Präsentation gleich deutlich, dass ihm große Vorbilder vorschweben. Die Arbeit von James Cameron bei "Avatar" als Inspiration zu nennen, ist schon eine echte Ansage – mag man von dem Film halten, was man will, die technische Umsetzung war brillant. Und dessen Produktion war schon eine echte Hausnummer und eine anstrengende Herausforderung für die Akteure und nebenher auch noch sauteuer. Doch bei Beyond: Two Souls setzt Cage ebenso auf Performance-Capture statt reines Motion-Capture, was bei einem Spiel tatsächlich noch mehr Arbeit für die Schauspieler als bei einem Film bedeuten soll.
Der bekannte Kara-Trailer war somit wohl nur ein Probelauf für das neue Spiel und dazu noch Cages erstes Projekt mit Performance-Capture. Immerhin musste dort nur eine Schauspielerin für eine begrenzte Szene durch diese Tortur. Für Beyond: Two Souls wurden gleich mal alle (!) Charaktere mit diesem Verfahren aufgezeichnet. Und das nicht nur in ganz speziellen Szenen, sondern gleich in allen Szenen, egal ob ein simples Telefonat, das leckere Essen am Tisch, ein Kind auf der Schaukel oder Kämpfe und Interaktionen. "Performance capture is digital acting", sagt Cage und macht damit klar, dass es hier um mehr geht, als nur die Aufnahme simpler Animationen.
Entsprechend ist das Spiel eine Mischung aus Technologie und Talent. Die Akteure mussten mit 90 Markern im Gesicht und noch mal 80 auf dem Körper zu Werke gehen und wurden komplett gescannt, um 3-D-Modelle davon zu erstellen. Und gerade Ersteres ist ein immenser Aufwand, zahlt sich aber auch durch grandiose Details bei der Mimik aus. Selbst die Bewegungen der Augen wurden durch Marker an den entsprechenden Muskeln aufgenommen. Hinzu kommt die eigentliche Leistung der Schauspieler, denn im Gegensatz zu vielen Filmsets oder Theateraufführungen gab es weder Kulissen noch Kostüme, was den Akteuren natürlich viel Fantasie für die jeweiligen Situationen abverlangt. Nachbearbeitungen gibt es nicht, nur die real geschauspielerte Mimik wird für die Szenen verwendet.
65 Kameras waren bei den Aufnahmen im Einsatz, mehr als doppelt so viele als noch bei Heavy Rain. Und alles muss auf den Punkt funktionieren, denn die unzähligen Vorbereitungen für die jeweiligen Szenen ließen keinen Raum dafür, großartige Änderungen im Script und den Abläufen der Handlung vorzunehmen. Dafür konnten sich die Schauspieler aber voll einbringen, denn bei den Texten wurden ihnen viele Freiheiten gelassen.
Entsprechend waren die Schauspieler zu Beginn der Aufnahmen ein wenig überfordert, lernten aber bald die Freiheiten bei der Gestaltung ihrer Charaktere zu schätzen. Die Aufnahmen gestalteten sich eher wie in Theaterauftritten als wie bei Filmaufnahmen. Alles hing von der Performance der Schauspieler ab, wobei David Cage das Bindeglied für die Schauspieler zum eigentlichen Spiel war. Ebenfalls nicht einfach: Die Schauspieler wurden mitunter durch ein Wechselbad der Szenen geworfen, weil so keine neuen Kulissen und Ausleuchtungen ins Spiel kamen, sondern verschiedene, nicht zusammenhängende Szenen am Stück aufgezeichnet wurden. Was natürlich ganz nebenher auch ein schnelles Umschwenken der dargestellten Emotionen bedeutet. Wie Ellen Paige es so schön ausgedrückt hat: „Beyond war wie ein Action Bootcamp.“
Beyond: Two Souls - Preview [3]
David Cage höchstselbst präsentierte uns Spielszenen, die stark an Heavy Rain erinnerten. Dabei soll Beyond ganz anders...
Beyond: Two Souls - Tribeca Film Festival 2013 Highlights Trailer
Die Highlights vom Tribeca Film Festival 2013
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Kommentare zu Beyond: Two Souls
Eben das finde ich nicht. Mir missfällt nicht der erzählerische Anspruch oder der Mangel an ansprechendem Gameplay per sé. Heavy Rain hätte schlicht ein viel besseres Spiel bzw. eine viel bessere Erfahrung werden können, wenn sie sich mehr Gedanken über adequates Gameplay gemacht hätten. Die teils wirklich überflüssigen Quicktime-Events und Tastendrück-Herausforderungen standen dem Spielerlebnis und dem Genuss der Story und Atmosphäre viel mehr im Weg als dass sie die Erfahrung bereichert hätten. Zumindest mir ging das so, ich kann natürlich nicht für jeden sprechen.
Ich hab absolut kein Problem mit experimentellen oder einzigartigen Spielideen. "Dear Esther" fand ich toll, auch ohne jeden Anflug echten Gameplays. Auch MGS mag ich sehr, auch trotz und manchmal sogar wegen des Cutscene-Overkills, der da teilweise betrieben wird. Selbst manch altmodischer interaktive Spielfilm gefällt mir (etwa der Psycho-Thriller "Tender Loving Care", falls das jemanden noch was sagt). Mit "Heavy Rain" konnte ich hingegen nicht viel anfangen... eben weil mir das ungeschickte Gameplay Design die Erfahrung zunichte gemacht hat.
... ich wünsche mir immer noch, dass es bei Beyond besser laufen wird, aber bisher ist die Hoffnung eher gering.
Nicht zwangsläufig, nein. Wenn ich einen Charakter erschaffe, dann projeziere ich nicht automatisch mich selbst in diese Rolle und übernehme Wertvorstellungen und Charakterzüge. Ich erschaffe eine fiktive Person mit eigenem Charakter und schlüpfe in diese Rolle... und diese Person kann sehr wohl im krassen Gegensatz zu meinem persönlichen Charakter stehen.
Wenn das nicht möglich wäre, hätten wohl auch viele Buchautoren so ihre lieben Probleme, genug verschiedene Akteure für ihre Geschichten zu erfinden.
In Skyrim oder anderen Rollenspielen - ob als Videospiel oder Pen&Paper - spiele ich nicht mich selbst oder eine Fantasy-Karikatur meiner selbst... ich erschaffe einen eigenständigen Charakter - mal mit mehr (z.B. Skyrim) und mal mit weniger Freiheiten (z.B. Mass Effect). Und mit dem kann ich mich sehr wohl identifizieren (oder eben nicht).
Warum nicht? Identifikation beschreibt den Prozess, sich in einen anderen Charakter einzufühlen... dabei spielt es doch gar keine Rolle, woher dieser Charakter stammt - ob von Fremdautoren erdacht oder meiner eigenen Kreativität entsprungen. Wenn ich im Rollenspiel meinem erfundenen Charakter treu bleiben will, muss ich mich genauso mit seinen Gedanken und Motivationen auseinandersetzen wie bei jedem anderen Charakter auch.
... natürlich spielt jeder anders und die lose, offene Struktur eines Skyrim gibt wenig Anlass für Spieler, sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Wer nur der virtuellen Highscore-Jagd wegen spielt (Achievements, Item-Jagd, 100%-Statistik, etc.), wird sich sicher wenig Gedanken darüber machen, was für einen Charakter er in der Spielwelt verkörpert und ob er glaubwürdige seiner Rolle gerecht wird. Eine in engen Grenzen genau abgesteckte, "gelenkte" Spielerfahrung wie "Heavy Rain" hat es da sicherlich viel leichter, den Fokus auf Story und Charaktere zu richten und den Spieler mitleiden und mitdenken zu lassen.
Das geht mir auch so
Ist schön, sich mal etwas gepflegter und gründlicher über solche Themen zu unterhalten, als das üblicherweise in Spieleforen oder -kommentaren der Fall ist. Das man nicht immer einer Meinung ist, macht ja nichts - wäre ja auch langweilig, denn dann könnte man sich jeden weiteren Gedankenaustausch gleich ganz sparen.
Wir haben da einfach unterschiedliche Auffassung was Spiele sind und was ein Spiel aus macht. Was ja durch aus ligitim ist.
Ich setze einfach ein Metal Gear oder Heavy Rain nicht gleich mit anderen Spielen. Wenn ich etwas spielen möchte, Spiel ich Binding of Isaac, Left4Dead, Metroid, Skyrim, wo das Gameplay ausschlaggebenden für den Unterhaltungswert ist.
Wenn ich etwas erleben, erfahren möchte, was weit tiefer geht als bloßes Gameplay oder Filme, dann nehm ich sowas wie MetalGear / Heavy Rain, was (mich) vor allem durch die emotionale Verbindung zu den Charakteren unterhält.
Sicherlich gibt es auch Grenzgänger wie ebend Skyrim oder Metalgear. Die einerseits Gameplay bieten um sich zu unterhalten, aber andererseits die Möglichkeit bietet sich durch Charaktere, deren Geschichte und Schicksale zu unerhalten. Jedoch sind Grenzgänger selten gut in beidem, wodurch ein Skyrim (aus meiner Sicht) eher ein Spiel ist, was auf Gameplay setzt und ein Metal Gear eher eins was auf Story setzt.
Immersion spielt sicherlich bei beiden eine Rolle, aber aus unterschiedlichen Gründen. Bei Gameplay eher durch Flowerlebnisse, bei solch Story Games eher durch Authentizität (so wie du es bereits im Absatz mit den Autoren angesprochen hast).
Ein Spiel wie Skyrim, weiß es natürlich beides gut (oder aus meiner Sicht, eines gut, das andere eher befriedigend) zu gestallten. Weshalb es auch ein gutes Gesamtpaket darstellt. Trotzdem bin ich der Meinung das es in eine andere Kerbe schlägt als ein Heavy Rain, um nochmal auf die unterschiedlichen Maßsstäbe zurück zukommen. So würde ich nie ein Angry Birds mit den Maßstäben eines Mass Effects vergleichen.
Das ist gerade das schöne am Medium "Spiel", das es ebend nicht nur ein Spiel ist, sondern viele Facetten bildet und sich in viele Facetten ausbreiten kann. Was Dear Esther ja auch gezeigt hat. Für den einen ist es ein schlechtes Spiel, für den anderen ist es einfach ein interessante Werk durch Audiovisuelles Storytelling.
Und genauso seh ich das bei Quantic Dreams "Spielen", sie spielen einfach in einer anderen Liga. Und das was sie machen, machen sie auf ihrem Bereich sehr gut und sind daher nicht ohne Grund einzigartig. Würde es mehr solcher Projekte geben, hätten wir bald ein neues Genre und damit dann sicherlich auch neue bzw. vielseitigere Möglichkeiten wie man das machen könnte. Sprich andere Wege als der von Quantic Dream, die dann vielleicht besser sind (als Quicktime gefuchtel).
Identifikation ist eher der umgekehrte Weg, du übernimmst die Werte, Regeln, Vorstellungen, die Gedankenwelt des Charakters. Und das geht einfach nicht wenn du zuviel freiraum hast. Weil du dann nicht die Möglichkeit hast dich mit der Gedankenwelt des anderen auseinander zusetzen, seine Beweggründe zu hinterfragen, weil du dann ja bereits die Person bist. Das geht am besten, wenn du losgelöst von dem Charakter bist.
Sehr stark vereinfacht gesagt, ist der Charakter den du spielst (bei einem Skyrim) eine Persönlichkeit von dir. Du bist der Charakter, es besteht nicht die notdurft dich mit ihm identifizieren zu wollen, da du es ja bereits bist.
Hierfür gibt es auch Faktoren, die diese Möglichkeit unterbinden oder verstärken, wie stark man sich selbstrepräsentiert.
Wo ich dir jedoch zustimmen kann und muss ist, das es natürlich auch zu Idenfitikation kommen kann, selbst bei einem selbstgeschaffenen Charakter (den du anreicherst). Jedoch hängt es stark davon ab, wie gut die eigene Fähigkeit dazu ist die "Geschichte" des Charakters auszuarbeiten/zuerzählen. Und selbst dann ist Identifikation eher nur ein Faktor oder vielleicht sogar ein Sprungbrett zur Selbstrepräsentation.
Sicherlich ist das alles sehr Diskussionsfähig und stark von der jeweiligen Person, dem Spiel und den Bedingungen abhängig. Und die Grenze zwischen Beiden ist auch wie gesagt, eher fließend. Weshalb wir an dieser Stelle vermutlich auch keinen gemeinsamen Nenner finden werden
Falls dich das Thema aber interessiert, ich habe vor kurzem erst ein Vortrag darüber gehalten und ausgearbeitet, der zwar stärker den Aspekt der Selbstrepräsentation in MMOGs beleuchtet, aber auch auf Identifikation eingeht. Ich könnte ihn dir schicken mit der entsprechenden Literatur.
Vielleicht kommst du ja auch zu anderen Ergebnissen als ich, was ich sehr gut heißen würde. Da das Thema interessant ist und eine andere Meinung mir durchaus am Herzen liegt.
Weshalb ich an dieser Stelle auch nicht alles verteufeln oder als falsch darstellen möchte was du sagst. Ich bin ebend nur, aus genannten Gründen, einer anderen Meinung. Drum diskutier ich nicht um dich hier an die Wand zustellen, ich finds einfach interessant die Meinung mit dir auszutauschen und zu diskutieren
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Der der diese Entscheidungen trifft, bist du als Spieler, sprich du bringst dich selbst mit ins Spiel ein, du bringst nicht die Wert Vorstellungen und Eigenheiten des Charakters mit ein den du spielst.
Darauf kann ich mit einem ziemlich sicheren "Ja" und einem "Doch, das tue ich" antworten. Bei Skyrim spiele ich nicht mich selbst, sondern auch nur einen fiktiven Charakter im Spiel. Wenn ich mich selbst spielen würde, wär' ich bei der ersten Gelegenheit aus Skyrim abgehauen... ich bin doch nicht blöd und kämpfe mitten im Bürgerkrieg gegen Drachen
Dieser Charakter ist auch keine leere Schablone, sondern wird durch viele Dinge im Spiel eingeschränkt. Etwa durch vorgegebene Dialogoptionen und Lösungspfade für Quests sowie Einschränkungen durch die individuelle Skill-Entwicklung. Gleichzeitig formt man sich selbst seinen Charakter und verleiht im Motivation, Ziele und eine Agenda. Möchte ich einen Dieb spielen, einen edlen Ritter, einen verwegenen Abenteurer oder Schatzräuber? Diese Wahl obliegt dem Spieler und er selbst formt sich seinen virtuellen Charakter, mit dem er sich dann identifizieren kann oder nicht.
Klar, man kann auch einfach mechanisch durch die Spielwelt rennen und seine Xbox Achievements abhaken gehen, ohne Sinn für die Welt, die Story und die Charaktere. Zumindest hab ICH es aber so nicht gespielt... und wenn ich da wirklich der Einzige bin, fände ich das wirklich schade.
Alternativ möchte ich vielleicht noch Pen&Paper-Rollenspiele á la DSA oder D&D anführen - da erschaffst du dir komplett einen eigenen Charakter, ohne jedwede Vorgaben... eben eine wirkliche, leere Schablone, die vom Spieler selbst gefüllt werden muss. Trotzdem klappt es wunderbar, sich mit seinem Charakter zu identifizieren und bei seinen Abenteuer mitzufiebern.
Die Identifikation mit einer imaginären Figur hängt nicht davon ab, dass irgendein Autor sie vorher detailliert ausgearbeitet haben muss. Wenn überhaupt, finde ich das eher hinderlich. Oftmals treffen solch vorgegebene Charaktere in einer linearen Story zum Wohle einer dramatischeren Szene scheinbar unlogische Entscheidungen, die ich als Spieler nicht nachvollziehen kann. Das entfernt mich eher von dem Charakter als dass es mir hilft, sich mit ihm zu identifizieren.
... das hängt aber natürlich auch von der Qualität der Autoren ab. Fahrenheit und besonders Heavy Rain fand ich in dieser Hinsicht tatsächlich sehr durchwachsen.
Zum Beispiel ich
Wenn das "Gameplay-zu-Video"-Verhältnis über teilweise wirklich lange Zeiträume hinweg nur bei 1:10 liegt, dann liegt dieser Schluss auch irgendwie nahe. Und nein, das ist nicht übertrieben. Man nehme nur mal den Anfang von MGS3 als Beispiel - ca. 40 Minuten Video und selbstlaufende Dialoge, 5 Minuten tatsächliches (und recht uninteressantes) Gameplay.
Das ist natürlich nicht das ganze Spiel über so, aber manchmal übertreiben die es doch ganz schön.
Ok ich kann dir in den Belangen Timing und Quicktime Events zustimmen. Aber solche Innovativen Konzepte sind halt auch immer Versuche, wird sich zeigen wie es in Beyond besser oder schlechter umgesetzt ist.
Zum Identifizieren mit dem Charakter muss ich dir jedoch wiedersprechen. Sich mit einem Charakter identifizieren bedeutet, seine Anschauung zu verstehen, seine Ziele, Motivation und Denkweise selbst anzunehmen. Man teilt sich Gefühlswelt und Anschauung des präsentierten Charakters. Sprich man fühlt sich in ihn hinein.
Bei einem Spiel wie Skyrim (o.ä.) hat ich das noch nie oder kenn auch keinen der das im großen Maße je erlebt hat.
Oder hast du beim Spielen mal hinterfragt, ob der Charakter in seiner vom Spiel dargestellten Persönlichkeit so handeln würde? Würde er jetzt wirklich einfach die Truhe in diesem Haus plündern? Das Schlossknacken und in das Haus eindringen? Oder die doch fragwürdige Quest von XY annehmen?
Der der diese Entscheidungen trifft, bist du als Spieler, sprich du bringst dich selbst mit ins Spiel ein, du bringst nicht die Wert Vorstellungen und Eigenheiten des Charakters mit ein den du spielst. Der evtl. ein liebender Vater war, bevor er von den Kaiserlichen Gefangen genommen wurde. Sprich du identifizierst dich nicht, du repäsentierst dich.
Aber wieso sollte man sich auch mit etwas identifizieren was man selbst steuert, mit einer Puppe. In dem Moment wo der Gegner auf dich zustürmt hinterfragt du nicht, ob dein Charakter ihn wirklich töten würde, du tust es, weil du auf die Spielsituation reagierst. Damit du dich mit einem Charakter identifizieren kannst, muss viel mehr über dessen Werte bekannt sein und du musst ihn von einem distanzierten Punkt aus betrachten können. Was bei starker Interaktion leider nicht mehr möglich ist.
Und das finde ich bei den Spielen von Quantic Dream einfach besser. Man hat zwar nicht die Identifikation mit den Charakteren wie man sie in einem Film hätte, aber deutlich stimmiger als bei einem Skyrim.
Allein die Szene in Heavy Rain wie Ehtan seinen Jungen im Kaufhaus sucht, ist (für mich) deutlich bewegender als alles was ich bei Skyrim erlebt habe. Und das weil ich mich einfach besser mit dem Charakter identifizieren kann. Weil ich mitfühlen kann was er fühlt.
In meinen Augen ist es einfach ein anderes Erlebnis als ein normales Spiel (Skyrim war ja jetzt nur ein Beispiel) und von daher mess ich es nicht mit selben Maßstäben.
Einzig was ich kritisieren kann und auf diese Weise dir auch zustimmen kann, dass ein Spiel wie Metal Gear es ebenso gut schafft, dass ich mich mit den Charakteren identifizieren kann und dafür spielerisch deutlich mehr bietet als ein Heavy Rain. Aber manch einer behauptet auch, dass selbst Metal Gear schon zuviel Film und zu wenig Spiel ist.
Das bestreitet ja niemand, aber IMHO ist es kein guter Hybrid (also Heavy Rain, von Beyond hab' ich noch nicht genug gesehen). Die Story mag ja noch okay sein, aber die gräßliche Steuerung und die aufgesetzt wirkenden Quicktime-Events zerstören jede Immersion und Atmosphäre.
... mal ganz zu schweigen vom Timing. Ein Film hat hier totale Kontrolle über die exakte Szenenabfolge und kann so gekonnt Atmosphäre aufbauen - bei Heavy Rain klappt das nicht, weil die interaktiven Sequenzen vom Spieler kontrolliert werden und jedes dramaturgisch geschickte Timing ruinieren. Dann kommen diese stupiden Quicktime-Events, wo man mal blöde mit dem Controller wackeln muss, um die Trockenrasur des Protagonisten zu "simulieren". Tut mir leid - das zieht mich nicht tiefer in die Spielwelt rein, das ist nur noch lächerlich und nervig.
Dann soll er doch wenigstens 'nen richtigen interaktiven Spielfilm machen, wo ich dann zwischen den Videos ab und an mal wichtige Entscheidungen treffen muss und die Story entsprechend verzweigt. Nur bitte nicht dieses hanebüchene Alibi-Gameplay, das weder mir noch dem "Spiel" irgendetwas nützt.
Also da möchte ich ganz vehement widersprechen. In einem Skyrim, Dragon Age oder Mass Effect kann ich mich ganz ausgezeichnet mit meinem Charakter identifizieren - trotz oder eher gerade wegen der viel größeren Freiheiten.
Zuviele Interaktionsmöglichkeiten zerstören lediglich die Möglichkeiten des Autors, seine Geschichte 1:1 dem Spieler vorzusetzen... eben weil dieser Spieler den Fluss der Geschichte kaputtmachen könnte, so wie ihn sich der Autor vorstellt. In dem Fall würde ich eben raten, lieber ein anderes Medium zu bedienen, das sich für lineare Erzählstrukturen besser eignet.
... sowas wie "Dear Esther" ist immerhin ehrlich genug, erst gar nicht den Versuch zu unternehmen, sowas wie Gameplay einzuführen. Aber bei Heavy Rain hatte ich ständig den Eindruck, als wenn da einer krampfhaft versucht hat, seinem Spielfilm ein paar interaktive Elemente zu verleien - und das ist meiner Meinung nach grandios gescheitert.
... und ich hoffe WIRKLICH, dass Beyond das besser macht. Im Moment siehts für mich nur nicht danach aus.
Das Problem am normalen Film ist halt, dass er rein garkeine Interaktivität bietet.
Auf diese weise kann er den Film/ die Geschichte darstellen die ihm vorschwebt und schafft trotzdem eine für den Spieler bedeutende persönliche, da vor allem inidividuelle, Erfahrung.
Er brauch das Medium "Spiel" um diese Interaktivität zu schaffen die die Story für einen selbst entfaltet, um so bessere Identifikation mit den Charakteren zu ermöglichen.
Was er jedoch machen könnte, statt dieses aufwendige "digitalisieren" der Schauspieler, einfach Szenen Filmen.
Aber das wirkt nachher zu befremdlich und weder Spieler- noch Filmliebhaber werden sich dafür interessierenm, da es weder das eine noch das andere ist.
Man sollte sich halt nur von dem Gedanken lösen es als reines klassisches Spiel zu sehen. Es ist halt ein Hybrid. Und da brauch man nicht zwingend massig Möglichkeiten den Charakter zu steuern. Zuviel Freihheit in der Interaktion zerstört nämlich leider die Möglichkeit zu Identifikation mit den Charakteren! (bitte nicht verwechseln mit Selbstrepräsentation)
Ich verteufle ihn ja nicht - Fahrenheit fand ich beispielsweise richtig gut, von ein paar Kleinigkeiten (und der zweiten Hälfte der Story) mal abgesehen. Von Heavy Rain hatte ich mir anfangs viel erhofft, aber schon die ersten Gameplay-Videos fand ich sehr ernüchternd... ganz zu schweigen vom tatsächlichen, finalen Gameplay.
Auf mich wirkts halt so, als wenn er eigentlich lieber einen Film machen würde. Er gibt sich so viel Mühe, glaubwürdige, schauspielerische Darbietungen in seine "Spiele" zu bringen und garniert die dann nur mit rudimentärer, oberflächlicher Interaktivität - halt vielen stumpfen Quicktime-Events. Wenn ich also die Stärken von Spielen nicht ausnutze - die Interaktivität, die Immersion - warum dann nicht einfach 'nen herkömmlichen Film drehen? Da kann er seine Geschichten doch viel besser rüberbringen, als dem ganzen ein unnötiges Pseudo-Gameplay überzustülpen.
Also mir hat diese "Gameplay"-Demonstration auf der Gamescom jedenfalls erstmal wieder gereicht:
http://www.gametrailers.com/videos/g1bahr/beyond--two-souls-gc-2012--sandbox-walkthrough--cam-
Nun in einer gewissen Weise hast du ja recht, Arparso. Ich vermute aber mal, dass der Mann halt etwas revolutionieren will und das ist heutzutage beim Kino schwierig geworden. In der Gameindustrie ist nach wie vor viel Luft nach oben.
Man sollte ihn nicht verteufeln, er setzt so auch Massstäbe und kann andere inspirieren oder auch eine gewisse Konkurrenzsituation schaffen.
Natürlich empfinde auch ich eine Art Hassliebe gegenüber den Spielen von Quantic Dream, einerseits mag ich sie, da sie spannend und misteriös sind andererseits hasse ich die langweilige Steuerung, die so gar nicht fordernd ist.
Der Mann soll aufhören, "Spiele" zu produzieren und endlich einen Film drehen. Was ich jetzt schon wieder an Gameplay von Beyond gesehen habe, sieht wieder nur nach einer stumpfen Aneinanderreihung von Quicktime-Events aus. Da übernimmt man die Kontrolle über Scharfschützen oder Helikopterpiloten, aber kann nicht nicht selbst steuern - stattdessen drücke ich wieder nur brav Knöpfchen, um vorgefertigte Videos auszulösen. Toll! Innovativ! Spannend!

... nicht!
Soll er einfach einen Film drehen. Da kann er all die emotionale Tiefe und glaubwürdige Charaktere reinpacken, die er will. Und das Beste: da braucht man nur echte Schauspieler und eine Kamera und muss nicht Millionen in eine Technologie zum Scannen von Performances stecken! Da hält man stattdessen nur die Kamera in die richtige Richtung und lässt die Schauspieler ihre Arbeit machen. DAS nenne ich mal revolutionär...
Das sehe ich auch so.
Quatsch !!
stimmt, die Zukunft der Videospiele ;-)
Sicherlich nicht die einzige aber mal im Ernst; Cage ist einer der wenigen der seinen Visionen nachgeht und auch eine Firma wie Sony im Rücken hat die ihn dabei finanziert. Es fehlt 90% der Spiele heute einfach an emotionalem und erzählerischem Tiefgang. Ich sage nicht das alle Spiele so sein sollten wie Cage's Spiele, denn jeder hat seine Vorlieben bezüglich Spiele. Imo ist das was Cage mit seinen Spielen macht eine sehr hohe Form von Kunst, da er viele Künste im Medium Videospiel zu vereinen versucht; Gestaltung, Erzählung, Schauspielerei, Musik, Interaktion des Betrachters.
Ich wünschte es gäbe mehr Leute wie Cage in der Industrie ,die Spiele kreieren, die einem zum Nachdenken an regen und noch Jahre nach dem Spielen in Erinnerungen bleiben als aussergewöhnliches Spielerlebnis.
Quatsch !!
Wenn das die Zukunft ist, dann geht bald gar keiner mehr rein.
Wieso sollte es auch die Zukunft sein? Damit man irgendwann die ewig gleichen Animationen sehen kann, wie bei Disney Produktionen?
http://www.youtube.com/watch?v=txaoMLjlQ2E
Achtung, dieses Video könnte einem die guten Erinnerungen an die Kindheit versauen.
So würde es dann auch aussehen, wenn alle Schauspieler komplett eingescannt und gespeichert wären. Sowas will ich aber nicht.
Das ist die Zukunft des Kinos.