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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins : Fahrplan für Fledermäuse

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Bane weiß anscheinend, dass Batman Bruce Wayne ist, weshalb ihr schnellstmöglich wieder zurück und in die Bat-Höhle müsst. Vorher macht euch jedoch Firefly einen Strich durch die Rechnung und bedroht einige Menschen an der Brücke.

Scannt seine Frequenz und kümmert euch kurz um dieses Problem, indem ihr die Brücke aufsucht und die Polizisten am Pfeiler ausschaltet. Betretet danach den Pfeiler und sprecht mit Gordon. Gebt das Passwort „Küstenwache“ bei dem elektronischen Schloss ein.

Klettert den Fahrstuhlschacht nach oben und öffnet mit der Batclaw den Lüftungsschacht am Ende. Benutzt die Schockhandschuhe und bringt den Generator wieder zum Laufen.

Benutzt im Anschluss eure Klebegranaten, um die Dampfrohre zu verstopfen, damit ihr sicher auf die andere Seite hinübergleiten könnt. Springt auf die nächste Kante und klettert rechtsherum nach oben. Im kommenden Raum müsst ihr erneut einen Lüftungsschacht öffnen und in den nächsten Raum kriechen.

In diesem Raum gilt es, alle Wachen bis auf die letzte auszuschalten. Schaltet zuerst den Gangster mit dem Störsender aus, damit ihr freie Bahn im Raum habt. Versucht zu Beginn die drei redenden Gangster auszuschalten, indem ihr die Waffen von zwei von ihnen mit dem Unterbrecher unschädlich macht.

Zieht euch zur Sicherheit immer wieder zum Leveleingang zurück, da euch die Feinde dort nicht erwischen können. Begebt euch nicht auf die Wasserspeier in der Mitte des Raums, da diese mit Minen bestückt sind. Sobald ihr euch auf sie begebt, explodieren sie nach kurzer Zeit.

Der letzte Gangster im Raum ergibt sich, sodass ihr ihn ganz einfach verhören könnt. Begebt euch in die Mitte des Raumes zu dem großen Haufen Sprengstoff. Dort könnt ihr eine Abdeckung entfernen. Dahinter könnt ihr ein hackbares Gerät finden, das ihr mit drei Passwörtern knackt. Gebt die Passwörter „Pyromane“, „Sprengstoff“ und „Brennbar“ ein, ehe der Countdown abgelaufen ist.

Fahrt danach mit dem Aufzug im Raum hinauf. Aktiviert mit den Schockhandschuhen den Generator weiter oben, sodass der Fahrstuhl ganz nach oben fährt.

Jetzt könnt ihr mit dem Sprengstoff die marode Wand einreißen und die Gangster dahinter erledigen. Benutzt euren Unterbrecher, um die Gewehre der beiden bewaffneten Gangstern zu sabotieren. Befreit danach Branden.

Klettert die Leiter neben Branden hinauf und öffnet das Rohr mit der Batclaw (siehe Bild). Betretet danach den nächsten Raum. Dort sind einige Geiseln in einer Gondel gefangen, die von vier Gangstern bewacht wird.

Benutzt die Fernlenkkralle und zieht damit die herumliegenden Gaskanister auf die Gangster, um sie auszuschalten. Lauft in den Kontrollraum, den ihr über die einzige Tür in diesem Bereich erreicht, und lasst die Gondel hinab.

Steigt auf die Gondel und nehmt die Abdeckung von der Bombe ab. Hackt im Anschluss das Gerät (wieder auf Zeit) mit den folgenden drei Passwörtern: „Inflammen“, „Beschleuniger“ und „Nitroglyzerin“.

Im südlichen Teil des Raumes findet ihr eine Tür, die ihr mit dem Generator daneben öffnen könnt. Benutzt die Schockhandschuhe, um die Tür zu öffnen. Im nächsten Raum könnt ihr eine Wand sprengen. Bevor ihr jedoch dazu kommt, stürzt der Boden unter euch ein.

Zieht euch zum Waggon hinauf und lauft hindurch. Benutzt die Fernlenkkralle, um euch einen Weg zu schaffen und am Seil hinabzulaufen (siehe Bild). Dann könnt ihr euch wieder hinaufziehen.

Jetzt warten noch einige Scharfschützen auf euch. Schaltet den ersten lautlos aus und benutzt bei den beiden anderen den Unterbrecher, um sie dann bequem im Nahkampf zu erledigen.

Im nächsten Raum sind eine Menge gepanzerter und bewaffneter Gegner. Benutzt das Gitter und die Gänge unter dem Boden, um euch an den stärksten Gangster heranzuschleichen und ihn zu erledigen.

Erneut müsst ihr eine Bombe mit insgesamt drei Passwörtern entschärfen, und das alles unter Zeitdruck: „Verbrennung“, „Schwelbrand“ und „Feuerteufel“. Verlasst den Raum und lauft wieder zurück. Ihr findet nun im Bereich mit der gesprengten Lok eine zerstörbare Wand (siehe Bild).

Sobald ihr in den Raum zurückkehrt, in dem zuvor die Geiseln festgehalten wurden, stellen sich euch zahlreiche Feinde entgegen. Erledigt sie nach und nach. Lauft in den nördlichen Teil des Raumes und Alfred öffnet für euch die Feuertür.

Öffnet die Tür dahinter mit den Schockhandschuhen und zieht euch den Vorsprung hinauf, um danach eine Kletterpassage zu absolvieren. An deren Ende warten wieder einige Gangster auf euch. Lasst euch von der geringen Anzahl zunächst nicht verwirren. Es kommen insgesamt drei Gegnerwellen auf euch zu.

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