Test - Assassin's Creed: Origins : Das größte und schönste Assassin's Creed. Auch das beste?

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Rollenspiel: Krieger, Jäger, Leisetreter

Die wesentliche Neuerung von Assassin's Creed: Origins ist das rudimentäre Rollenspielsystem, das es sich einverleibt und dadurch tiefgehender in das Spielprinzip eingreift, als es auf den ersten Blick den Anschein haben mag. Für absolvierte Quests, besiegte Gegner, eroberte Lager und geplünderte Schätze erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die nicht nur Angriffsstärke und Gesundheitsbalken verbessern, sondern auch in zusätzliche Fähigkeiten (Perks) investiert werden dürfen.

Letzteres hat Ubisoft weitgehend (wie so manches) aus seinem hauseigenen Far Cry übernommen. Wahlweise entwickelt ihr euren Helden zum Krieger, Fernkämpfer oder Schleicher – oder eine Mischform aus diesen – und verleibt ihm neue Kräfte ein: das Hantieren mit Giftpfeilen und Brandbomben etwa, das Zähmen von wilden Tieren, um sie an eurer Seite kämpfen zu lassen, zusätzliche Nahkampf-Moves, mehrere Pfeile, die gleichzeitig verschossen werden können, und und und …

Im Gegensatz zu bisherigen Assassin's-Creed-Teilen werdet ihr auf diese Weise nicht erschlagen von den verschiedensten Möglichkeiten, von denen am Ende dann doch immer nur die selben paar Verwendung finden, sondern schaltet nach und nach genau diejenigen frei, die zu eurer Spielweise passen. Origins ufert dergestalt nicht zum unübersichtlichen Sandbox-Heuhaufen aus, in dem die Gameplay-Nadel kaum noch auszumachen ist, sondern fokussiert sich auf drei Spielstile, die je nach Situation nahtlos einander abwechseln können: Bogenschütze, Nahkämpfer und Schleicher.

Ubisoft packt das Assassin's-Creed-Problem bei der Wurzel

So weit, so eigentlich gar nicht mal sonderlich erwähnenswert, weil es sich nicht grundlegend von ähnlich gearteten Spielen unterscheidet. Doch mit dem Erfahrungspunktesystem greift Ubisoft endlich ein grundlegendes Problem seiner Assassin's-Creed-Spiele bei genau der Wurzel, die sie seit jeher nicht vom Fleck kommen ließ. Denn endlich hat alles, was man in der Spielwelt tut, eine Bedeutung.

Wo Nebenaufgaben früher nur eine Checkbox in der Statistik waren und Schatzkisten lediglich nutzlosen Plunder beherbergten, kommt nun jede Aktion dem Fortschritt des Charakters zugute. Und den braucht man. Denn je weiter das Spiel voranschreitet, umso schwerer werden selbstverständlich auch die Quests und Gegner. Eine winzige, aber fundamentale Stellschraube im Gameplay-Uhrwerk von Assassin's Creed! Denn allein dadurch motiviert – nein, zwingt – das Spiel dazu, sich ausführlich und intensiv mit seinen Elementen zu beschäftigen, Nebenquests zu absolvieren, Schätze mit besseren Waffen zu suchen und Forts zu erobern.

Denn wer nicht zusammen mit der Lernkurve des Spiels levelt, gerät in Rückstand und tut sich gegen die zunehmend stärker werdenden Gegner schwer. Der umgekehrte Fall gilt jedoch auch: Wer alle Nebenaktivitäten verfolgt und seinen Charakter hochlevelt, ist schon bald so übermächtig, dass sich auch Origins anfühlt wie einer seiner Vorgänger. Bei der schieren Größe der Spielwelt ist ein vernünftiges Balancing praktisch gesehen quasi ausgeschlossen. Dennoch: War in vorherigen Assassin's-Creed-Spielen im Grunde alles egal, hat jetzt auf einmal nahezu alles einen Sinn.

Spielwelt: Kommt es wirklich auf die Größe an?

Dass alles in Assassin's Creed: Origins eine Bedeutung hat, jede Nebenquest, jeder erklommene Turm, ist auch bitternötig, denn Ubisoft erschlägt den Spieler geradezu mit der Größe seiner Spielwelt. Dass der Vorspann erst nach knapp zwei Stunden über den Bildschirm läuft und nach etwa sieben Stunden eine Trophäe den Namen trägt „Und das war erst der Anfang“, spricht in dieser Hinsicht Bände.

Ubisoft versprach für Origins das bisher größte Assassin's Creed und hat damit nicht übertrieben. Quasi ganz Ägypten wurde nachgebildet, von Alexandria mit seinem Leuchtturm am Meer im Norden bis hin zu den weitläufigen Wüsten in der Mitte des Landes, seine Städte wie Memphis und die majestätischen Pyramiden, Tempel und Statuen. Unmengen an Statuen.

Wohin man blickt, es gibt überall etwas zu sehen und zu tun. Dort ein Beduinenlager, dessen Schatz auf Plünderung wartet, gleich daneben eine Nebenquest, in der ein armer Bauer für den Diebstahl seines Ochsen Vergeltung fordert. Und komm ... wenn wir schon in der Nähe sind, schauen wir mal schnell, was sich hinter diesem Fragezeichen hinter der nächsten Biegung verbirgt. Eine stark bewachte Festung, die erobert werden will? Oder ein Pharaonengrab, das nicht nur nette Rätsel im Tomb-Raider-Stil, sondern auch wertvolle Skillpunkte zur Belohnung beherbergt? Assassin's Creed: Origins kultiviert bestens das aus guten Rollenspielen bekannte Phänomen des „Nur noch eine Runde …“ Äh, falsches Genre, aber selbes Prinzip …

Bei so viel Masse ist es zwangsläufig nicht zu vermeiden, dass sich alles nach einer Weile wiederholt. Doch immer dann, wenn Origins kurz davor ist, in Eintönigkeit zu versinken, zaubert Ubisoft etwas Neues aus dem Hut, das sofort hellwach zurückreißt aus dem Zustand des allmählichen Dahindämmerns. Ein neues Gebiet, eine faszinierende Wendung in der Geschichte, Wagenrennen, Pyramiden, Elefanten, Gladiatorenschlachten, Bosskämpfe! Ja, auch richtige Bosskämpfe gibt es diesmal, spektakulär inszeniert und immer wieder aufs Neue überraschend.

Die schiere Masse seiner Spielwelt und der Betätigungen erkauft sich Assassin's Creed: Origins durch teilweise generisches Design, das bei dieser Größe nicht vermeidbar ist. Während beispielsweise Horizon: Zero Dawn so wirkte, als sei jeder Stein und jeder Grashalm von Hand an seiner Stelle platziert worden, kommt Origins nicht um ganze Wälder voller Klon-Palmen und Felsklippen mit Texturen herum, die man schon des Öfteren woanders gesehen hat.

Dennoch gelingt es Ubisoft, die riesige Masse aus Einerlei immer genau an den richtigen Stellen mit Spektakel zu spicken wie eine Torte mit leckeren Kirschen. Die Nebenquests stehen gleichberechtigt neben den Hauptmissionen – inklusive hübscher Zwischensequenzen, weswegen man sie niemals einfach links liegen lassen möchte. Auch weil sie durchaus abwechslungsreich entworfen sind und oftmals sogar die Hauptgeschichte sinnvoll ergänzen. Und auf jedes generische Soldatenlager oder Nilpferd-Nest kommen dann wieder ein prachtvoller Palast voller schmucker Verzierungen und pompöser Statuen, eine vom Sand verschlungene Stadt in der Wüste, ein majestätisch in den Felsen gehauener Tempel oder ein ganzes Flussdelta voller brackigem Wasser, summender Mücken und faulender Krokodile. Und ist das tatsächlich ein komplettes Schiffswrack, das dort nur noch mit einer Spitze seines Mastes aus dem See ragt?

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