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Test - Assassin's Creed III : Ahoi, Matrosen!

  • PS3
  • X360
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Dungeon Crawler

Deutlich bemerkenswerter ist die Tatsache, dass ihr das Grenzland, das Boston und New York in Sachen Größe klar übertrifft, auch noch in zig verschiedenen Jahreszeiten und Wetterlagen erlebt. Das ist nicht nur optisches Gimmick, sondern wirkt sich auch spielerisch aus. Beispielsweise wird das Vorankommen im hohen Schnee erschwert, während starker Regen- oder Schneefall sowie Nebel eure Sicht beeinflussen. Wollt ihr euch damit nicht allzu lange auseinandersetzen, könnt ihr jederzeit auf die Schnellreisefunktion zurückgreifen, die euch quer durch das Grenzland bis in die Großstädte katapultiert.

Innerhalb der Städte müsst ihr die verschiedenen Schnellreisestationen allerdings erst freispielen. Das geschieht, indem ihr weit verzweigte Tunnellabyrinthe erforscht und darin kleinere Rätsel löst. Leider erweisen sich diese Spielabschnitte auf Dauer als zu eintönig und sorgen letztendlich nur dafür, die Gesamtspielzeit zu strecken. Dabei ist diese mit circa 20 Stunden für die Hauptkampagne und rund 30 Stunden, wenn man alle Nebenmissionen und Nebenbeschäftigungen erledigt, ohnehin wieder sehr befriedigend ausgefallen, auch wenn Letztere qualitativ schwanken.

Sammlerstücke

Beschäftigungsmöglichkeiten gibt es in diesen Stunden reichlich. Ihr könnt Briefe austragen, Auftragsattentate ausführen und sogar eure eigene Siedlung aufbauen. Die Templer stört ihr fleißig, indem ihr deren (wenige) Festungen einnehmt oder ihren Einfluss durch Befreiungsmissionen und Ähnliches einschränkt. Auf diese Weise heuert ihr wieder Rekruten an, die für euch meucheln oder Tumulte anzetteln. Ihr schickt sie allerdings nicht mehr in der Welt herum, wie es Ezio zuletzt mit seinen Rekruten tat.

Ihr dürft euch auch wieder zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes auf die Suche nach diversen Sammelobjekten machen. Die Seiten eines Almanachs schalten Baupläne für eure Siedlung frei. Oder ihr wandelt auf Ezios Spuren und sucht überall in der Spielwelt verteilte Federn. Besonders interessant sind aber vor allem Hinkebeins Klunker. Dabei handelt es sich um Wertgegenstände, die ihr einem hinkenden Bekannten überreicht, der euch im Gegenzug mit Hinweisen zum Auffinden eines großen Schatzes versorgt.

In gefährlichen Gewässern

Ohne Schiff kommt ihr diesem Schatz aber keinen Schritt näher. Ein Glück, dass Connor im Laufe des Spiels sein eigenes bekommt, mit dem er nicht nur Hinkebeins Schatz jagen, sondern vor allem eine ganz eigene Kampagne neben der Hauptgeschichte verfolgen kann. Hierzu muss er natürlich erst mal wissen, wie er mit so einem Schiff umzugehen hat. Per Knopfdruck entscheidet ihr, wie viel Wind ihr mit euren Segeln auffangen wollt – was euch dementsprechend langsamer oder schneller voranbringt. Volles Segel bedeutet volle Fahrt voraus, aber auch schwierigeres Manövrieren. In engen Passagen ist also halbes Segel empfehlenswert.

Beides solltet ihr geschickt kombinieren, um in den spektakulären Seeschlachten nicht wortwörtlich unterzugehen. Mit den großen Kanonen an Bord zu treffen, erweist sich je nach Wetterlage mal als einfach oder äußerst knifflig. Hoher Wellengang etwa erschwert das Zielen ungemein. Schießt ihr den Rumpf eines größeren Schlachtschiffes auf, lohnt sich der Einsatz der Dreh-Basse. Mit diesem kleineren Geschoss zielt ihr auf freigelegte Pulverfässer und schon habt ihr ein Problem weniger auf hoher See.

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