07.07.2011 - Yves Günther
Geschichtlich erwuchs der Begriff „Serious Games" aus dem Bereich der Simulationen, zunächst 1910 mit einem mechanischen Flugsimulator auf Jahrmärkten, später mit einem eigens nachgebauten Cockpit zu Übungszwecken für angehende Piloten. Mit der Einführung der Heimcomputer in den 1990er-Jahren eröffnete sich diese bis jetzt nur grob definierte Spielegattung auch einem breiten Publikum. Es dauerte aber noch bis zum Jahr 2002, als mit America's Army das erste ernst zu nehmende Serious Game erschien. Darin warb die US-Armee auf spielerische Weise um junge, intelligente Kandidaten, die den Anforderungen der hochtechnologischen Kriege in Afghanistan, im Irak und anderswo auf der Welt gewachsen sein sollen.
Diese Art von Spiel fällt einerseits in die Kategorie der militärischen Spiele, in denen mit einem hohen Grad an Realität versucht wird, die Kriegsführung authentisch darzustellen, andererseits in die Kategorie der Rekrutierungsspiele. Ein weiteres Beispiel ist das deutsche Produkt TechForce, das 2009 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie „Bestes Serious Game" gewann. In dem von der Deutschen Metall- und Elektro-Industrie geförderten Titel sollen Auszubildende verschiedene Bereiche und Abläufe eines Berufs in dieser Industrie kennenlernen. Ziel ist es, in einem Team diverse Aufgaben zu bewältigen und am Ende mit dem fertig zusammengebauten Glider X2100 an einem futuristischen Rennen teilzunehmen.
Eng damit verknüpft sind sogenannte Produktbildungsspiele, die von Unternehmen zu Werbezwecken produziert und in aller Regel kostenlos an Interessenten verteilt werden. Im Auftrag von BMW haben die Simulationsexperten SimBin aus Schweden beispielsweise das Rennspiel BMW M3 Challenge entworfen, in dem das neue M3 Coupé des bayerischen Autobauers auf einer Strecke ausprobiert werden konnte.
Produkte wie Wii Sports oder Dance Central zählen in gewisser Weise ebenfalls zu den Serious Games, und zwar in der Kategorie Bewegungstherapie, da sie beispielsweise die Hand-Augen-Koordination trainieren oder zu Fitnesszwecken dienen. Den größten Anteil haben jedoch vor allem die Videospiele zur Erwachsenen- und Jugendbildung, in denen komplexe Zusammenhänge spielerisch und verständlich erklärt werden und die Umsetzung des bereits erworbenen Wissens verlangen. Auch wenn Nintendos Wii dank der niedrigen Einstiegsschwelle den Markt vor allem für Gelegenheitsspieler geöffnet hat, ist die Hauptplattform durch die große Verbreitung und die einfache Distribution nach wie vor der PC.
Wir haben uns drei aktuelle Serious Games, die spielerisch bilden, mal genauer angeschaut. weiter...
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Kommentare
Serious Games - das Klassenzimmer der Zukunft?
Sorry, ich bin erst durch eine Recherche in der letzten Zeit auf den Beitrag hier aufmerksam geworden. Aber es ist mir eine Herzensangelegenheit, meinen "Senf dazu abzugeben". In meinen Augen gehört den Serious Games die Zukunft. Es ist schon interessant, was man damit in punkto eLearning anstellen kann. Eine in meinen Augen tolle Einführung findet sich übrigens auch hier:
Serious Games
Teil 2: Klassifikation von Serious Games
Teil 3: Vorteile von Serious Games
Allein die Vielfalt an aufgelisteten Anwendungsszenarien ist da beeindruckend. Ich bete für alle Schüler, dass sie irgendwann mal die Hausaufgabe aufbekommen, ein paar Level in einem tollen Game durchzuspielen.
In dieem Sinne:
[i]»Wer spielt, der lernt! Wer lernt, der lebt! Wer lebt, der spielt!« (Jörg Roggensack)[/i]
Ein weiteres Artikel zum Thema Serious Games
Ich habe bei einem anderen Game-Magazin einen Artikel zu diesem Thema entdeckt
Serious Games – Spiele mit Spaß und Bildung
Zu wenig Beachtung für Serous Games
Schön, dass Ihr Euch auch immer mal wieder mit "Serious Games" auseinandersetzt. Ein wie ich finde leider immer noch unterrepräsentiertes Thema in den einschlägigen Games-Magazinen.
Alle drei Spiele sind absolut empfehlenswert. Insbesondere Spiel 1 und 2 könnte man als Einstieg oder begleitend im Schulunterricht nutzen.
Grüße
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