28.10.2008 - Andreas Philipp
Wir schreiben das Jahr 1997. Während eine kleine kalifornische Spieleschmiede namens Blizzard Entertainment sich über den Erfolg eines Action-Rollenspiels namens Diablo freute, wurde bereits an ganz anderen Brocken gewerkelt. So wie beispielsweise Baldur's Gate, welches im Folgejahr die Messlatte für „echtes" Fantasy-Rollenspiel auf einen neuen Höchstpunkt legte. Fantasy war im Kommen, ebenso wie das Thema Rollenspiele. Es war die Zeit, in der bahnbrechende Spiele noch quasi wie vom Fließband auf die heimischen Rechner stürmten.

Ebenfalls in Kalifornien saß ein Publisher und Entwickler namens Interplay, der sich bereits durch Titel wie Descent nebst Nachfolgern einen großen Namen gemacht hatte. Interplay hatte ein ganz anderes Eisen im Feuer. Zwar ebenfalls ein Rollenspiel, aber mit einem Setting, das es in dieser Form noch nicht gegeben hatte. Nicht bahnbrechend, doch in seiner Form und Gestaltung so einzigartig, dass es in Spielerkreisen zu einer Legende wurde. Selbst heute schnalzen beinharte Spieleveteranen, die schon alles gesehen haben, mit der Zunge und bekommen einen verträumten Blick, wenn sie den Namen des Spiels hören: Fallout.
Statt uns auf grüne Wiesen und in lauschige Wälder zu locken, erlebt der Spieler eine Endzeit apokalyptischen Ausmaßes. Ein Atomkrieg hat die Zivilisationen ausgelöscht, Seuchen und radioaktiver Fallout haben jegliches Leben zerstört oder gründlich verändert. Doch selbst solch ein Supergau lässt Überlebende zurück. Die wenigen Reste der Menschheit versuchen, mit den wenigen verfügbaren Mitteln eine neue Zivilisation zu schaffen. Und einige andere haben in unterirdischen Bunkern, den so genannten Vaults, isoliert von den äußeren Einflüssen überlebt. Fallout und seine Nachfolger erzählen uns die Geschichten einzelner Bunkerbewohner, die sich in der feindlichen Außenwelt zurechtfinden müssen. Fallout zählt als geistiger Nachfolger des zehn Jahre zuvor entwickelten Wastelands, ebenfalls von Interplay.
Gespielt wird aus der Iso-Perspektive, wobei der Charakter in Echtzeit bewegt wird. Kämpfe hingegen finden rundenbasiert auf der Basis von Aktionspunkten statt, die wiederum auf dem Charaktersystem basieren. Selbiges war eine Eigenentwicklung, welche auf sieben Attributen beruht und daher den Namen S.P.E.C.I.A.L. erhielt. Hinzu kamen verschiedene Talente mit der Möglichkeit zu vielen Spezialisierungen, die nicht nur auf den Kampf bezogen waren, sondern auf Wissenschaft, Dialoge, Technik und andere Aspekte. Zudem gab es bestimmte Charakterzüge, die sich sowohl vorteilhaft als auch zum Nachteil der Spielfigur auswirken konnten.

Das rundenbasierte Kampfsystem V.A.T.S. enthielt ebenfalls einige Besonderheiten. So bestand unter anderem die Möglichkeit, gezielt auf bestimmte Körperteile zu feuern, um den Gegner dadurch weniger gefährlich oder gar einsatzunfähig zu machen. Waffen und Gegenstände waren zuhauf vorhanden, ebenso Rüstungen und sogar Drogen, mit denen der Spielcharakter gestärkt werden konnte - mit Sucht als Nebenwirkung. Die Welt wirkte rundum stimmig, glaubwürdig, wie aus einem Guss und war erfreulich nichtlinear.
Die Kämpfe waren jedoch nicht das einzige Element des Spiels, denn nicht alle Bewohner der Außenwelt waren dem Helden negativ gesonnen. Dialoge mit viel schwarzem Humor spielten keine geringe Rolle. Zudem gab es zahlreiche Aufgaben in Form von Rätseln. Nicht selten wurden sogar, abhängig von den Charaktereigenschaften der Spielfigur, mehrere Lösungswege angeboten. Die Mischung kam an, Fallout erzielte durchweg gute Wertungen und begeisterte die Fans. Da konnte die Tatsache, dass das Spiel einige Bugs aufwies, nicht dran rütteln. weiter...
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Kommentare
"Viele der Lizenzen mussten verkauft werden, darunter unter anderem die Baldur's-Gate-Lizenz"

War es nicht eher die "Dungeons & Dragons"-Lizenz? Die mußte doch auch nicht verkauft werden, sondern Interplay konnte sich einfach nicht mehr die Lizenzgebühren leisten.
@Artikel
Ich mag Retroartikel
GT Retrospektive lässt grüssen. :p