23.04.2007 - Sören Lohse
Pete Walentin: Das Spielprinzip von ’Anno 1701’ auf dem DS basiert auf seinen erfolgreichen Vorgängern, aber im Gegensatz zu den PC-Versionen haben wir uns für einen globalen Markt entschieden. Dadurch entfallen die Handelsrouten und es ist wesentlich einfacher, alle Einwohner mit allen Waren zu versorgen. Aufgrund der mobilen Plattform war es extrem wichtig, lange Wartezeiten für den Spieler zu vermeiden. Der Markt dient hauptsächlich dazu, Engpässe schnell zu beheben. Natürlich darf dies nicht dazu führen, dass ein Spieler ganze Produktionsketten "einspart" und sich nur noch am Markt bedient. Ganz anders sieht es im Multiplayer aus. Hier kommt der Markt richtig zur Geltung, weil er sich danach richtet, wie das Verhältnis der Waren unter den Spielern ist. Haben alle viel Nahrung, ist Nahrung günstig, hat nur einer viel Nahrung und alle anderen benötigen viel Nahrung, kann der eine Spieler daraus einen spielerischen Vorteil ziehen.
GW: Durch die entschlackten, vereinfachten Wirtschaftskreisläufe werden dem Spieler der Einfachheit halber manche Wirtschaftsgebäude vorenthalten, die er aus der PC-Version kennt. Dadurch ergeben sich allerdings einige Ungereimtheiten. Ein Beispiel: Schafzüchter produzieren direkt Stoffe. Durch das Fehlen der Weberei kann daraus aber keine Kleidung produziert werden – diese Logik widerstrebt uns. Klärt ihr uns auf?PW: ’Anno 1701’ für den DS ist eine komplette Neuentwicklung, keine Portierung der bekannten PC-Spiele. Es ist nie unser Ziel gewesen, eine 1:1-Umsetzung einer PC-Version zu machen, wir wollten dem Spieler etwas Neues bieten. Um auf euer Beispiel einzugehen: Pioniere, die unterste Einwohnerstufe, sind mit Stoffen, die in der Schaffarm produziert werden, zufrieden. Eine Weberei ist demnach nicht notwendig. Die Bürger hingegen wollen Kleidung, diese aber aus Baumwolle. Daher benötigt man für diese eine Baumwollplantage und einen Schneider.
GW: Mit dem freien Händler kann man Schmuckgeschäfte machen. Der Spieler gibt beispielsweise sechs Tonnen Schmuck und erhält im Gegenzug sechs Tonnen der Ware, die er am dringendsten benötigt. Warum kann der Spieler in dieser Situation nicht selbst festlegen, welche Ware er haben möchte, sondern wird wahllos mit Pralinen oder Kleidung abgespeist?PW: Das von euch genannte Beispiel bezieht sich auf genau eine Situation in der ganzen Kampagne. In dieser Mission muss man auf sehr unfruchtbaren Inseln zurechtkommen, was nicht leicht ist. Daher haben wir uns in dieser Situation dafür entschieden, den Spieler auf diese Art zu unterstützen. Auch haben wir in der Kampagne den Markt anders ausbalanciert, und zwar um zu verhindern, dass der Spieler die geforderten Güter für wenig Geld einfach kauft.
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