01.02.2006 - Andreas Altenheimer
Daniel Dumont: Ich schreibe hier mal stellvertretend für das ganze Team. Mein Name ist Daniel Dumont und ich bin Projektleiter und Lead-Designer von 'Darkstar One'. Das Team ist schon seit einigen Jahren dabei. Bevor wir mit 'DSO' begannen, haben wir Wirtschaftssimulationen wie 'Patrizier 2' und die 'Port Royale'-Reihe gemacht.
GW: Angeben ist angesagt: Erzähl ein wenig über Story, Konzept und Design eures Spieles in Form eines kompakten Absatzes.DD: Bei der Konzeption des Spiels war es uns zunächst mal wichtig, dass der Spieler sowohl frei spielen, sich aber auch von der Story führen lassen kann. Für die Story haben wir uns dann nach professioneller Hilfe umgesehen und eine Geschichte mit vielen parallelen Strängen und Wendepunkten entwickelt. Das Design ist natürlich an Zukunft und Weltall angelehnt, wobei im Spiel viele verschiedene Rassen vorkommen, die, angelehnt an ihr unterschiedliches Äußeres, auch ganz andere Schiffs- und Stationsdesigns haben. Uns war wichtig, dass der Spieler im Verlauf des Spiels viel grafische Abwechslung erlebt.
GW: 'Darkstar One' wird eure erste Weltraumaction- und Handelssimulation. Warum gerade jetzt, wo das Genre nicht gerade Höhenflüge erfährt?DD: Man könnte auch sagen: gerade deshalb jetzt. Zunächst wollten wir uns internationaler aufstellen als bisher mit unseren WiSims. Da wir aber gerne auf unsere Erfahrung bei der Erstellung großer, simulierter Welten zurückgreifen wollten, haben wir uns für das Space-Action-Genre entschieden. Hier lassen sich Action, Story und eine lebendige Welt im Hintergrund perfekt vereinen. Und dass es derzeit keine Konkurrenz in diesem Genre gibt, ist eher ein Vor- als ein Nachteil, denn Weltraumthemen sind ja nach wie vor – wie Kinofilme zeigen – beliebt.
GW: Welche Spiele waren eure Vorbilder? Sind dies gleichzeitig eure Lieblingstitel des Genres oder seid ihr von der Konkurrenz so enttäuscht gewesen, dass ihr lieber selbst Hand anlegen wolltet?DD: Welches Spiel jetzt bei jedem Einzelnen am beliebtesten war, kann ich nicht sagen. Es ist auch nicht so, dass wir 'DSO' machen wollten, weil wir glauben, alles besser zu können. Sehr viele der Spiele, wie 'Elite', 'Privateer', 'Wing Commander', 'I-War', die 'X-Wing'-Reihe, 'Freelancer' etc., waren zum Zeitpunkt ihres Releases sehr gut und hatten neue, tolle Ideen. Doch die Zeiten ändern sich ja ständig. Heute muss der Einstieg in ein Spiel einfacher sein, die Story spielt eine größere Rolle und mit langwierigen, komplexen Aktionen kann man den Spieler auch nicht mehr locken. 'DSO' bietet einen flotten Einstieg und actionreiches Gameplay, ohne Spieltiefe zu vernachlässigen.
GW: Das Genre leidet sichtlich unter Innovations- und Interessemangel. Rein bezogen auf 'Darkstar One', wie wollt ihr jemanden wie mich, der als Letztes mit 'Wing Commander 3' glücklich gewesen ist, zufrieden stellen?DD: Die 'Wing Commander'-Reihe war sehr stark storybasiert. Es wurde eine schöne Geschichte erzählt und in bestimmten Abständen kam es zum Kampf. Der Spieler hat seine Ausrüstung gewählt und los ging es – mit einem vorgefertigten Schiff zu einem vordefinierten Schauplatz. Die Story in 'DSO' ist ebenfalls sehr wichtig und wird auch sehr aufwändig erzählt – mit z. B. über 50 Minuten Cutscenes. Jedoch kann der Spieler auch frei spielen, sich nicht nur entlang, sondern auch seitwärts der Story bewegen. Dadurch lernt er die Welt kennen, verdient sich auf verschiedene Weise Credits und rüstet sein Schiff nach seinen Neigungen aus.
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