21.04.2008 - Dennis Hartmann
Im Vordergrund von 'Universe At War' stehen die drei Fraktionen der Novus, Hierarchie und Masari. Alle drei spielen sich sehr unterschiedlich, keine Einheit gleicht der anderen und viele haben gleich mehrere Fähigkeiten, die das Spielgeschehen komplexer, anspruchsvoller, gleichzeitig aber leider auch unübersichtlicher machen. Wann setze ich welche Fähigkeit ein? Wie kontere ich die Strategie des Gegners? Entscheidungen, die schnell getroffen werden müssen.

'Universe At War' lebt von der Kreativität der Spieler, die sich auch die Mühe machen, sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Masse statt Klasse hilft nur in den wenigsten Fällen. Selbst die größte Armee kann in einem unbedarften Moment zerschlagen werden, wenn zum Beispiel das gerade sich öffnende Schwarze Loch oder der Kombinationsangriff von Derwish-Jets übersehen wird.
Menschen spielen in 'Universe At War' eine sehr untergeordnete Rolle. Zu Beginn dürfen wir ein bisschen mit Soldaten durch die Botanik springen und uns von den Aliens den Arsch so lange versohlen lassen, bis endlich die Novus auftauchen, um mit der Hierarchie abzurechnen. Erst danach nimmt die Geschichte richtig Fahrt auf und bietet sogar einige nette Wendungen. Zum Beispiel wenn der Hierarchie-General Orlok sich nicht mehr als Sklave ausnutzen lassen will und eine Rebellion anzettelt. Dadurch lernt man die Helden wesentlich besser kennen und schätzen.
Die Aufträge schwanken zwischen ziemlich einfach und simpel bis hin zu recht knackig und umfangreich. Dabei wurde zum Glück nicht immer auf das Schema „Baue auf und walze den Feind nieder" gesetzt. Als positives Beispiel sei eine Novus-Mission genannt, die auf einem der Hierarchie-Landungsschiffe spielt, wo wir in eine Falle gelockt werden und uns den Weg hinaus freiballern müssen.
Spielerisch bietet 'Universe At War' aufgrund der Fülle an Möglichkeiten sehr viel Stoff zum lernen. In jeweils drei Richtungen pro Rasse kann geforscht werden, zusätzlich winken Upgrades für Gebäude. Die Bestückung der Walker mit Offensiv-, Defensiv- oder Produktionsmodulen sollte gut bedacht sein, kann aber auch jederzeit nachträglich geändert werden. Soweit wir das bisher beurteilen können, ist den Entwicklern die Balance recht gut gelungen. weiter...
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