Bei der Bruderschaft gibt es mit dem Reckoner einen Mannschafts-BMT, der sich unter Beschuss in einen Bunker verwandeln kann. Der Reedemer ist dagegen ein riesiger Kampfroboter, der in einer eigenen Fabrik hergestellt werden muss. Alles in allem gibt es gut 30 frische Einheiten, dabei handelt es sich aber auch um Anpassungen der bekannten Panzer und Soldaten. Ähnlich wie in 'C&C Generäle' fügt 'Kanes Rache' nun auch Unterfraktionen der drei großen Parteien ein, die bestimmte Fähigkeiten besitzen und sich somit schon merklich anders spielen. Hiervon profitiert besonders der Mehrspielermodus, der an taktischer Tiefe nochmals zulegt.
Die 13 Kampagnenmissionen sind gewohnt temporeich inszeniert und bieten typische 'C&C'-Kost. Mal müsst ihr einen Konvoi angreifen, mal den Abschuss einer Strahlenkanone in letzter Minute stoppen oder für einige Minuten eure Basis verteidigen. Viele Ereignisse sind dabei stark geskriptet, wodurch die eher wechselhafte KI nicht ganz so negativ auffällt. Trotz des recht schwankenden Schwierigkeitsgrades zwischen den einzelnen Einsätzen werden RTS-Profis die Kampagne in weniger als zehn Stunden durchgespielt haben.
Mit der Globalen Eroberung gibt es sogar einen komplett neuen Spielmodus, der uns allerdings nur wenig Spaß machte. Es handelt sich hier abermals um den Versuch, Rundenstrategie und Echtzeitkämpfe miteinander zu kombinieren, was schon bei anderen Genrevertretern (etwa 'Empire Earth 3') gründlich danebenging. Auch im 'C&C'-Universum will bei dem unspektakulär präsentierten Eroberungsmodus der Funke nicht überspringen, was besonders an den austauschbaren Skirmish-Einsätzen liegt. Diese könnt ihr theoretisch zwar auch automatisch berechnen lassen, doch wirklich glaubhaft erschienen uns die Ergebnisse der Automatik nicht zu sein. weiter...
Für ein Add-on bietet mir 'Kanes Rache' überraschend viel neues Futter, gerade die ganzen Einheiten, Upgrades oder Unterfraktionen erweitern das Repertoire sehr ansehnlich und fügen sich klasse ein.
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