im Laden in der Stadt kann man sich neue Wummen kaufen. Gegner lassen hin und wieder auch welche fallen. Außerdem ist es möglich, Waffen zu modifizieren und zu erweitern. Wie in einem Puzzle hat jede Knarre bestimmte Andockstellen. An diese kann man dann Zielfernrohre oder einen verlängerten Lauf anbringen. So verbessert sich dann diverse Attribute, wie zum Beispiel Genauigkeit und Nachladegeschwindigkeit. Allerdings kann man nicht unendlich viel Zubehör an eine Waffe klatschen, da es ein Gewichtslimit gibt.
Außerdem gibt es noch einen gravierenden Unterschied zwischen Pistolen und Maschinengewehren. MGs verringern zwar sehr schnell die Energie des Feindes, allerdings passiert dies nur vorübergehend, weil diese sich wieder regeneriert. Hinzu kommt, dass man mit einem MG einen Gegner nicht endgültig erledigen kann. Deswegen ist es wichtig, den Feind mit der MG erst „vorzubereiten" und dann das nächste Partymitglied mit der Pistole ordentlich nachhaken zu lassen. So kommt nochmal etwas mehr Taktik ins Spiel.
Verlasst ihr eine Lokalität und wollt rumreisen, wird die Welt als Übersichtskarte mit Hex-Feldern dargestellt. Jene Felder, die grau eingefärbt sind, wurden noch nicht „freigelegt" und versperren den Weg. Um sich dann fortzubewegen, muss man diese grauen Felder aufdecken indem man Hex-Puzzlestücke, die von ihrer Form passen, in diese Stelle passen einsetzt. Dadurch wird sichtbar, was sich auf dem Feld versteckt bzw. befindet und ihr könnt diese Stelle passieren.
Der Look des Spiels mit seinen Steampunk-Einflüssen ist wirklich sehr cool. Nicht nur die Städte, auch die Gegner sind teils herrlich abgedreht und gefallen schon jetzt von ihrer Aufmachung.
Bislang weniger beeindruckend sind dagegen die Laufanimationen des Helden. Das liegt aber weniger an der Technik als am Genre. Wie für die meisten japanischen RPGs üblich, sind die Laufanimationen sehr übertrieben dargestellt. Selbst ein ruhiger Spaziergang ums Eck sieht da schon aus wie ein Sprintwettbewerb des „Vereins für extra große Armschwung Bewegungen". weiter...
Was während der Präsentation recht konfus und übermäßig kompliziert wirkte, entpuppt sich schnell als stylisches, leicht zu erlernendes Spielkonzept
Resonance of Fate - Entwicklertagebuch #2
Mit Game Director und Producer [0]
27.07.2010
Kostüme freischalten
Diesen Beitrag als Gast kommentieren
Noch keinen Account?
Hier kostenlos registrieren!
Passwort vergessen?
Kommentare
Na hoffentlich wirds in der Schweiz nicht verboten.
Ich als Basler mag an Resonance of Fate, dass die Hauptstadt im Spiel 'Basel' heisst.