27.03.2009 - Felix Rick
Entwickelt wird das Spiel von GRIN, einem schwedischen Studio, das uns bereits die PC-Versionen von Ghost Recon Advanced Warfighter 1 und 2 beschert hat. Für die optische Darstellung sorgt die hauseigene Diesel-Engine. Doch dazu später mehr.
Bionic Commando spielt zehn Jahre nach den Ereignissen des NES-Titels. Nachdem Nathan Spencer die Imperials besiegt und die Superwaffe namens Albatross zerstört hat, wird er als Held der Nation gefeiert und bionisch verbesserte Supersoldaten fangen an, vom Fließband zu laufen. Als Spencer seine Befehle in Frage stellt und zwei bionische Rekruten nicht über den Jordan schickt, weshalb mehrere Agenten des Tactical Arms & Security Committee sterben, wird er zum Tode verurteilt. Doch nicht nur das, auch wird das bionische Programm in Frage gestellt und letztendlich verbannt. Jegliche Personen mit bionischen Verbesserungen müssen diese abgeben oder sie verstoßen gegen das Gesetz. So sitzt Spencer nun seit fünf Jahren in der Todeszelle und wartet auf seine Hinrichtung. Und just an dem Tag, als die Warterei ein Ende hat, kommt alles ganz anders ...
Bionisch verbesserte Terroristen lassen in der Metropole Ascension City eine experimentelle Bombe hochgehen und legen die Stadt in Schutt und Asche. Genau hier kommt Spencer ins Spiel, denn die Regierung sieht ihn als einziges Mittel, die feindlichen Einheiten zu infiltrieren und herauszufinden, was eigentlich vor sich geht.
Die Infiltration hat aber wenig mit Schleich-Spielmechanik zu tun. Die Action steht dabei im Vordergrund und natürlich auch der Einsatz eures bionischen Arms. Allerdings müsst ihr den erst mal finden, denn der wurde getrennt von euch in Ascension City abgeworfen. Doch das dauert nicht allzu lang und schon kann's losgehen. Außerdem habt ihr noch eine kleine Handfeuerwaffe, um euch gegen Feinde zu wehren. Erledigt ihr aber bestimmte Miniziele, wie das Ausschalten einer bestimmten Anzahl von Gegnern, verbessert sich die Wumme auch. Ebenso verhält es sich mit anderen "Fähigkeiten" wie etwa der Rüstung. Bestimmte kleine Miniziele verbessern diverse Aspekte der Spielfigur. Wirkliche Rollenspielelemente sind es aber nun auch nicht. Dennoch erfreut es uns, wenn wir sehen, dass wir jetzt hier oder dort etwas stärker sind.
Doch kommen wir mal zur Hauptattraktion: dem bionischen Arm. Der hat im Spiel mehrere Einsatzmöglichkeiten, die man am Anfang in einem kleinen Tutorial beigebracht bekommt. So könnt ihr euch mit diesem an Häuserwänden hochziehen. Oder ihr benutzt ihn, um Spider-Man-mäßig durch Häuserschluchten zu schwingen. Doch genau mit diesem Punkt sind wir weniger zufrieden.
Dafür müssen wir jetzt aber ein wenig weiter ausholen und den guten Spider-Man noch mal ins Spiel bringen. Der wurde ja auch schon recht oft versoftet. Mal weniger gut, mal besser. Vor allen Dingen aber hat Spider-Man durchaus gezeigt, dass das Schwingen durch Häuserschluchten richtig gut klappen und auch viel Spaß machen kann. Wenn man sich nicht allzu doof anstellte, gab es einen richtigen Spielfluss und man kam in Windeseile von einem Ende der Stadt zum anderen. Sozusagen hatte man ampeltechnisch eine fortlaufende Grünphase, bei der man richtig schön durchheizen konnte.
Bei Bionic Commando ist das anders. Man will die ganze Zeit diesen Speed aufbauen und sich in Höchstgeschwindigkeit durch die Levelabschnitte befördern, aber andauernd hat man das Gefühl, man werde ausgebremst. Stop and go. Und das ist durchaus etwas nervig, da ja gerade das Schwingen am meisten Spaß macht. So schwingt man sich mal kurz über einen Abgrund, kämpft gegen mehrere Gegner, stellt fest, dass man einen bestimmten Weg doch nicht gehen kann, weil das eine unsichtbare Barriere in Form von radioaktiver Strahlung verhindert. Besonders Letzteres ist recht schade, da man schnell merkt, dass in den groß anmutenden Panorama-Ansichten der zerstörten Stadt doch nur ein eng vorgegebener Weg beschritten werden kann.
Die Außenareale wechseln sich innerhalb der ersten Levels im Spiel mit engen Büroräumen ab. Hier ballert man sich dann meistens gegen eine Hand voll Gegner durch. Insgesamt kann man zwei unterschiedliche Wummen und Granaten einpacken. Um genauer zu zielen, darf man auf Knopfdruck in eine etwas genauere Über-die-Schulter-Perspektive wechseln. Ist ein Gegner mal zu nah, kann man diesen auch mit den Fäusten bekämpfen. Später lernt man auch noch, wie man mit dem Greifarm Objekte auf Feinde schleudert.
Für die Grafik ist die von Grin entwickelte Diesel-Engine zuständig. Das, was man in unserer Preview-Fassung erblickt, macht einen guten Eindruck. Zwar wirken die Charaktere vor allem in Zwischensequenzen eher unnatürlich, dafür kann die Umgebung aber durchaus beeindrucken. Vor allen Dingen ein Blick in die Ferne, wo zusammengestürzte Wolkenkratzer den Horizont ausfüllen, sieht ganz nett aus. Unschärfe-Effekte verstärken noch mal das Gefühl von räumlicher Tiefe.
Die Musik ist der übliche Actionbrei, der jetzt nicht herausragend, aber auch nicht schlecht klingt. Erwähnenswert ist noch, dass Held Nathan Spencer von Mike Patton gesprochen wird. Der Faith-No-More-Sänger hatte bereits bei The Darkness seine Stimme zur Verfügung gestellt. weiter...
Ich bin gespannt, was die Vollversion bringt, auch wenn ich nicht daran glaube, dass Bionic Commando zu einem Höhenflug ansetzen wird.
Bionic Commando - Launch-Trailer
Bewegte Impressionen aus dem Action-Shooter [0]
29.05.2009
Allgemeine Tipps für das SciFi-Abenteuer [0]
24.05.2009
Boni freischalten
Diesen Beitrag als Gast kommentieren
Noch keinen Account?
Hier kostenlos registrieren!
Passwort vergessen?
Kommentare
Genau wie der Sand der Zeit bei Prince of Persia das Highligt ist, ist es bei dem Spiel hier der bionische Arm. Wär cool wenn es so was öfters in Spielen geben würde...
Hü,
ist die Musik aus dem Trailer denn auch die aus dem fertigen Spiel? Finde die eigentlich sehr gut.
Und wegen dem Schwingen - was genau ist hier nicht so gut? Hat man zu wenig Freiraum/zu viele Kämpfe, dass man einfach keine großen Strecken am Stück zurücklegen kann (muss) oder kommt einfach kein "Schwing-Feeling" auf (weil zu langsam o.ä.)?
Hier bei Gameswelt ist man halt nicht an Tippfehler gewöhnt

Aber was nicht ist, kann noch werden Mr. Rick.
Jo, da ist mir wohl ein Tippfehler unterlaufen.
Thx fürs Preview. Mal schauen wies im Endeffekt wird! Nebenbei noch: Der Sänger heisst Mike Patton nicht Patron ;-)