23.08.2008 - David Stöckli
Es ist eigentlich einfach: Man nehme eine altbewährte Shooter-Gameplay-Struktur, versetze das ganze wahlweise in die Ego- oder Third-Person-Ansicht und wähle entweder einen Zweiter-Weltkrieg-Schauplatz oder ein Sci-Fi-Szenario - fertig ist ein unoriginelles Spiel, das die Produzenten eines Publishers aber gerne finanzieren, schließlich sind die Verkaufschancen nicht mal so schlecht. Ein Entwicklerteam kann aber auch etwas mehr Mut zeigen und versuchen, etwas ganz Anderes auf die Beine zu stellen, mit viel größeren Ambitionen und mehr Risiko. Genau diesen Weg geht das französische Team Quantic Dream seit Jahren. Angefangen mit dem sperrigen Action-Adventure 'The Nomad Soul' realisierte das Studio danach das von der Fachpresse gefeierte filmreife Adventure 'Fahrenheit' (alias 'Indigo Prophecy'). Im Auftrag von Sony Computer Entertainment entwickelt Quantic Dream nun ein Adventure namens 'Heavy Rain', das Ende 2009 exklusiv für PlayStation 3 erscheinen soll.

In der Präsentation von 'Heavy Rain' ließ sich der Produzent des Spiels zu allerlei Versprechungen hinreißen: Das Adventure solle die Spielwelt revolutionieren und gerade in puncto Storytelling bislang Unmögliches bieten. Denn eigentlich ist es ein Widerspruch: Videospiele sind nichtlineare Gebilde, eine Geschichte ist aber immer linear. Einige Entwickler haben versucht, dieses Problem zu umgehen, indem sie einfach innerhalb der Story je nach Handlung des Spielers mehrere Verzweigungen einplanten. Will man nun aber häufige Freiheiten umsetzen, entsteht mit dieser Methode ein Ästegewirr wie bei einem Stammbaum, das einschränkend und zugleich furchtbar mühsam zum entwickeln ist. Also hat sich Quantic Dream etwas anderes überlegt: eine Art Gummiband. Die Geschichte des Spiels ist vergleichbar mit mehreren Gummibändern. Die Grundpfeiler der Story bleiben stets erhalten, der Spieler kann aber durch seine Spielweise das Gummiband in alle möglichen Richtungen ziehen und so die Handlung bis zu einem gewissen Rahmen (das Ende des stark gestreckten Gummibands) frei bestimmen.
Das klingt reichlich nebulös und tatsächlich gab es so einige Dinge in der Präsentation, die einen skeptisch werden lassen. Immerhin zeigte uns Quantic Dreams auf der GC an einem konkreten Beispiel, wie das mit dem Gummiband in der Praxis aussieht. Hierfür wählten die Entwickler eine Nebenmission aus, die sie den Journalisten zeigten. Die eigentliche Hauptstory bleibt im Dunkeln, denn bei einem Story-lastigen Spiel sei diese ja die Hauptmotivation und man wolle den Spielern den Spaß nicht durch Spoiler nehmen.

Ihr übernehmt in 'Heavy Rain' die Kontrolle über eine junge Frau, die als Reporterin auf der Suche nach einem Vermissten ist und eine große Story für ihre Zeitung wittert. In der gezeigten Demo fährt sie im strömenden Regen mit dem Motorrad zum Haus eines Taxifahrers, der von der Polizei verdächtigt wird. Beim Haus angekommen, übernehmt ihr die Steuerung des Mädels. Dabei fällt bereits die ungewöhnliche Steuerung auf: Ein wenig wie in den früheren 'Resident Evil'-Spielen geht die Heldin immer nach vorne, wenn ihr den Analog-Stick nach oben drückt. So wird sichergestellt, dass ihr die Kontrolle nicht verliert, wenn sich die Perspektive ändert. Um sich zu drehen, dreht ihr per Schultertasten tatsächlich den Kopf und die Schultern der Heldin. Sie geht dann dorthin, wohin ihr ihren Körper ausrichtet. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das ist aber noch nicht alles. Vor der Tür des Hauses habt ihr nun die Wahl, ob ihr klingeln, klopfen oder rufen wollt. Die Wahl trefft ihr per Menü und Six-Axis-Bewegung. Ihr könnt gar jederzeit solch ein Menü mit den Gedanken der Heldin einblenden, um so zu entscheiden, welche Einstellung die Frau an den Tag legen soll (ängstlich, neugierig, leichtsinnig und so weiter) - außerdem erhaltet ihr durch ihre Gedanken oft wertvolle Hinweise. weiter...
Geniale Revolution oder viel Lärm um nichts? ’Heavy Rain’ könnte in beide Extreme fallen – ich bin nach der GC-Präsentation skeptisch.
Heavy Rain: Move Edition - Review [3]
Bei einem Monate alten Adventure Move-Unterstützung nachrüsten? Muss das sein? Ja, bei Heavy Rain muss es sein!
Pilotfolge mit Heavy Rain [7]
11.02.2012
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05.07.2010
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Kommentare
@seramis
auch bei etwas betagteren spielen ist, besonders auf einer gamesplattform, jede art von spoiler ziemlich mies.
fahrenheit habe ich erst angespielt und freue mich schon auf die wintermonate, wo ich meine alte ps2 rauskrame und ein paar spiele nachhole.
god of war 2 wurde mir ja hier auch schon vermiest. sogar in einem artikel von gameswelt wurde da gespoilert. (bin kurz vorm ende und hatte mich auf den abschlusss der story gefreut)
Fahrenheit war genial, in der Tat. Was mir da am Ende bloß gefehlt hat, waren ein paar weiterführende Erklärungen.. wie geht es weiter, wenn man scheitert und als Art Held im Untergrund gegen diese Maschinen Wesen kämpft?
Wie geht es weiter, wenn man scheitert und die Welt sich erstmal nicht verändert?
Das dritte Ende habe ich vergessen, ich glaube es war aber das unbefriedigenste... Trotzdem war das Spiel unheimlich klasse, vor allem die Englishe Original Synchro war der Hammer, und der Perspektivwechsel zwischen Verfolger und Verfolgten war super stimmig in Szene gesetzt.
Hmmm, klingt gut
Das klingt sehr gut.Ich war ein großer Fan von Fahrenheit und hoffe, das an einem 2. Teil gearbeitet wird nach Heavy Rain.Sieht alles sehr nach dem Fahrenheit Prinzip aus, was ich allerdings garnicht schlecht finde.Warum nicht einfach mal nur ein paar Tasten Drücken oder am Pad rütteln?Innovativ ist das sicher nicht aber Fahrenheit hat vorgemacht wie aus so einem Prinzip sehr viel rauszuholen ist.
Könnte was werden. Mal schauen.
für dieses spiel würde ich mir sogar eine ps3 kaufen. farenheit war schlichtweg genial!
Das Spiel wird einfach eine Bombe werden, und ich denke da kann kein Spiel mithalten.