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Komplettlösung - Antichamber : Unkonventionelle Lösung

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Es ist kein Geheimnis, dass die Independent-Szene für Innovationen und neuartige Konzepte steht. Die Entwickler pfeifen auf PR-Geblubbere sowie Marktforschungen, stattdessen präsentieren sie uns ein Experiment nach dem anderen. Und Antichamber könnte man als das Experiment unter den Experimenten bezeichnen. Dementsprechend hirnverdrehend gestaltet sich das Spiel. Doch keine Sorge: Mit unserer Komplettlösung knackt ihr auch die härtesten Kopfnüsse.

Die blaue Kanone: Im Laufe des Spiels erhaltet ihr vier verschiedene Kanonen, mit denen ihr kleine, bunte Blöcke auf unterschiedliche Arten manipulieren könnt. Die erste Kanone ist die blaue: Mit dieser lassen sich einzelne Blöcke aufnehmen und an eine beliebige andere Stelle setzen, sofern ihr diese direkt anvisieren könnt.

Die grüne Kanone: Oftmals stoßt ihr auf mehrere Blöcke, die aneinandergereiht euren Weg blockieren und sich automatisch regenerieren, wenn ihr sie mit der blauen Kanone aufnehmt. Dank der grünen Kanone gibt es zumindest ein paar Ausnahmen, bei denen dies nicht passiert und mit der sich ergo diese Hindernisse aus dem Weg räumen lassen (beispielsweise im Learning-to-Draw-Raum). Des Weiteren könnt ihr mithilfe der grünen Kanone längere Blockreihen am Stück platzieren. Dies geht nicht nur schneller, als jeden Block einzeln zu setzen, ihr könnt mit dieser Technik zudem engere Schächte füllen, was mit der blauen Kanone gar nicht möglich wäre. Die einzigen beiden Bedingungen: Für den Startblock benötigt ihr weiterhin eine völlige offene Stelle und der zu füllende Schacht darf nicht von außen verglast sein.

Die gelbe Kanone: Mit dieser Kanone könnt ihr Blöcke greifen und an eine andere Stelle ziehen, die ihr ebenfalls einfach nur anvisieren müsst. Sollten an dem betreffenden Block weitere hängen, werden diese ebenfalls mitgezogen. Ihr könnt auf diese Weise größere Hindernisse entfernen oder eine Wand, die aus Blöcken besteht, in eine Kette verwandeln. Zu guter Letzt lassen sich Blöcke auch innerhalb enger Schächte bewegen, selbst wenn diese von außen verglast sind.

Die rote Kanone: Die rote Kanone ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem ihr theoretisch unendlich viele Blöcke herstellen könnt. Wenn ihr die linke Maustaste und die Mausradtaste gleichzeitig drückt, dann generiert ihr ein Karomuster. Die Größe dieses Karos hängt direkt mit der Anzahl an Blöcken zusammen, die ihr besitzt. So generiert ihr mittels zweier Blöcke ein kleines Karo, das aus fünf Blöcken besteht, während ihr bei drei Blöcken bereits ein Karo mit satten elf Blöcken erhaltet. Ihr könnt ein solches Karo sowohl an der Seite oder am Boden erzeugen. Im ersteren Falle entsteht eine Wand, in letzterem ein Teppich. Zu guter Letzt könnt ihr eure Erzeugnisse ebenfalls ganz leicht einsammeln beziehungsweise regelrecht einsaugen, indem ihr anstatt der linken die rechte Maustaste gedrückt haltet.

Blöcke generieren: Es gibt noch eine andere Möglichkeit, neue Blöcke zu generieren, ohne dabei eine rote Kanone besitzen zu müssen. Ihr benötigt für diese Technik mindestens acht Blöcke, die ihr an einer beliebigen Stelle zu einem Quadrat formt. Daraufhin entsteht ein neunter Block, der die Mitte des Quadrats ausfüllt. Ihr könnt auch größere Quadrate oder Rechtecke bilden, sofern ihr die dafür notwendigen Blöcke besitzt. Sobald die Figur geschlossen ist, bilden sich im gesamten hohlen Innenraum neue Blöcke.

Ungewöhnliche Regeln und ausgefallene Strukturen: Antichamber ist kein gewöhnliches Spiel. Ihr müsst ständig damit rechnen, dass ihr in einem völlig anderen Raum landet, nur weil ihr euch umgedreht habt und den direkten Rückweg entlangmarschiert. Ein Großteil des Reizes besteht darin, all die Regeln und Eigenheiten des Spiels auszutüfteln. Unsere Lösung beschreibt euch deshalb “nur“ einen möglichst geradlinigen Weg. Mit den Kapiteln “Die blaue Kanone“ bis “Auf der Jagd nach dem schwarzen Block“ könnt ihr das Spiel innerhalb einer Stunde absolvieren. Dabei sammelt ihr zwar alle vier Kanonen ein, verpasst aber mindestens die Hälfte aller weiteren Rätsel und Räume.

Deren Lösungen beschreiben wir inklusive aller alternativen Wege sowie der essenziellen Geheimräume in den anschließenden Kapiteln. Deren Bezeichnungen verrät euch zugleich, welche Kanone ihr im Rahmen unseres Weges benötigt, um den betreffenden Raum entweder knacken oder überhaupt erreichen zu können.

Kapitelnamen: Die Kapitelnamen mögen lang und kompliziert aussehen, erfüllen aber einen ganz bestimmten Zweck: Ihr könnt nämlich an ihnen sofort sehen, in welchem Raum ihr startet und in welchem ihr schlussendlich landet. Dies ist deshalb wichtig, weil ihr jederzeit per Escape-Taste zur Übersichtskarte springen könnt und von dieser aus jeden bereits besuchten Raum anwählen dürft. Falls ihr unsere Lösung also nur auszugsweise nutzen möchtet, dann springt einfach zum erstgenannten Raum, der im Kapitelnamen angegeben wird.

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