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Special - 10 Years After: Gothic : Vorhang auf für ein Drama

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Erwähnt man gegenüber einem Rollenspieler aus deutschen Landen das Wort „Gothic", sieht man innerhalb von Sekunden die unterschiedlichsten Emotionen über dessen Gesicht huschen - von träumerischer Verklärung über maßlose Enttäuschung bis hin zu schäumender Wut. Wen wundert es. Kaum eine Spielserie hat so eine wechselhafte Geschichte hinter sich. Und kaum eine Serie einen derartigen Niedergang erlebt. Blicken wir zurück auf die Anfänge.

Ich kann mich noch dumpf erinnern. Es war im Jahre 2000 (nach Christus, Anm. für Herrn Lohse) eine meiner ersten Aufgaben als frisch angestellter Redakteur bei Gameswelt (damals noch gamesweb), nach Bochum zu düsen und dort ein junges Entwicklerstudio namens Piranha Bytes zu besuchen. Ein deutsches Rollenspiel namens Gothic befand sich dort bereits seit drei Jahren in der Entwicklung und als alter Genre-Fan war ich natürlich megagespannt, was da auf mich wartet.

Ich war erstaunt, verblüfft und begeistert, denn ich hatte nicht damit gerechnet, dass im Ruhrgebiet ein Rollenspiel mit einem derartigen Umfang entsteht. Eine riesige Spielwelt, die dazu noch ungeheuer lebendig und authentisch wirkte. Dazu massig schräge Charaktere, raue Dialoge, ein namenloser Held, viele Entscheidungsmöglichkeiten und viele Freiheiten. Wir fieberten damals förmlich der Veröffentlichung entgegen, zumal Third-Person-Rollenspiele in der Form seinerzeit noch eine Seltenheit waren.

Der Aufstieg einer kleinen Legende

Im März 2001 war es dann endlich so weit und die Testversion traf bei uns ein. So begann unsere komplette Reise ins Königreich Myrtana, wo König Rhobar II regierte. Und wir uns als namenloser Niemand auf einer kleinen Insel namens Khorinis wiederfanden, von der es dank einer magischen Barriere kein Entkommen gab. Drei Lager, drei verschiedene Handlungsstränge und dazwischen eine Menge Möglichkeiten, Kämpfe und Entscheidungen. Ich habe diese Freiheiten genossen und geliebt, das Spiel x-mal durchgezockt.

Altes Lager, neues Lager, Bruderschaft. Diego, Lares, Cor Kalom. Das waren noch Zeiten. Auch wenn einen die etwas vermurkste Steuerung manchmal regelrecht zur Weißglut trieb. Und ein Aspekt dabei war, der sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Serie zieht: Bugs. Das hinderte uns aber nicht daran, den Erstling der Bochumer ordentlich abzufeiern. Die Suche des namenlosen Helden nach einem Platz in der Spielwelt bekam von uns verdientermaßen satte 89 Prozent.

Runde zwei: noch geht es aufwärts

Umso größer natürlich die Freude, dass alsbald ein Nachfolger geplant war, der allerdings nicht mehr bei Shoebox, dem Publisher des ersten Teils, erschien. JoWooD nahm den Titel unter seine Fittiche und manche behaupten, das wäre der Anfang vom Ende gewesen.

Gothic II setzte nur eineinhalb Jahre später die Geschichte des ersten Teils fort. Es ging wieder zurück auf die Insel Khorinis, diesmal zwar ohne Barriere, dafür mit noch mehr Orks. Die Insel selbst wurde kräftig umgebaut, blieb aber ungemein authentisch und lebendig. Wieder ist der namenlose Held unsere Spielfigur, diesmal geschwächt von den Ereignissen am Ende des ersten Teils. Das Grundprinzip des Spiels mit Fraktionen und Entscheidungsfreiheiten wurde beibehalten. Je nach Wahl der Fraktion (Miliz, Söldner, Novizen) ergab sich ein komplett anderer Verlauf der Geschichte.

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